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本页主题: 9人版“猫有n条命”规则若干构思 打印 | 加为IE收藏 | 复制链接 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

bbsriver
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重新设计“天赋”体系

所有这些和某项特权直接相关的“天赋”,全部归入英雄特权之中,不再和玩家绑定。

天赋是不和具体特权直接挂钩的技能,例如:

布阵术:允许玩家重新调整丢牌顺序。
铁匠术:允许玩家把某两张牌上的技能拆散重组。
领导术:允许玩家更换底牌。
(铁匠牌当然就取消了)

商人术:允许玩家把自己的血怒点数转换为行动点数。一级商人术可以把30%的血怒点数转换为行动点数,二级商人术可以把50%的血怒点数转换为行动点数。

所有玩家不能再在游戏开始时直接获得天赋,天赋必须学习而来。

玩家在游戏中可以获得天赋点数(获取的途径还没想好),玩家可以用短消息通知天神,用自己的天赋点数来学习某项天赋。

其他天赋还在设计中……天赋点数的取得方式还在思考中……
Posted: 2008-03-24 11:14 | 30 楼
两仪剑
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瓶子,你再设计下去我们就可以去做网络游戏了……
Posted: 2008-03-24 11:19 | 31 楼
实习警花
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瓶总,我由衷的赞美你
Posted: 2008-03-24 12:04 | 32 楼
实习警花
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天赋点数的取得方式和自己使用特权的情况挂钩如何?
Posted: 2008-03-24 12:05 | 33 楼
蔷色123
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花了一下午看十三和十六
还是看得晕晕的
感觉脑细胞不够用
Posted: 2008-03-24 16:37 | 34 楼
大婶儿
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这样下去 太麻烦了。。。。
瓶总 我们脑细胞 有限啊。。。
Posted: 2008-03-24 21:32 | 35 楼
两仪剑
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哼唧鱼大婶儿,他还好意思说他脑细胞有限呢?狡猾狡猾的。
Posted: 2008-03-24 23:42 | 36 楼
bbsriver
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召唤英雄的设计(见19楼)目前有个问题:按设想,英雄特权是比较强大的特权,应当用于一个玩家被严重削弱的时候才能发动,以平衡局势。但是,收集血怒点数的牧师,游戏者一般不会放在丢牌的后3位。也就是说,当一个玩家的牌丢到中期,他的牧师牌基本就被丢出去了。随后血怒点数就不会再增长。如此一来,玩家可以召唤英雄的时候就是游戏中期。游戏中期不能召唤的话,后期也就不会再召唤英雄了。但是,如果中期就出现比较强大的特权,就容易使游戏失衡——先发动强大特权的一方肯定占便宜。这样就背离了设计的初衷。

因此,一个考虑是,下次游戏先不加入英雄特权,仅仅加入牧师。牧师暂不收集血怒点数,而是也收集行动点数。只是收集的方式与庶民不同。经过1-2次游戏对牧师的测试,积累一些实测数据之后,再考虑把规则升级到召唤英雄。
Posted: 2008-03-25 09:31 | 37 楼
bbsriver
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Quote:
引用第33楼实习警花于2008-03-24 12:05发表的  :
天赋点数的取得方式和自己使用特权的情况挂钩如何?

原来设想过天赋点数源于每次使用特权成功之后取得。但是一则什么算是使用特权成功不好定义,二则不同特权使用起来成功概率相差太大,容易出现畸重畸轻。

天赋的设计意图不是用来平衡游戏,而是增加玩家的战术变化,进而让计算每人的行动点数和要求各自报牌等明跳策略的推理难度增加,因此天赋点数的分配,想做到尽可能公平,让玩家之间的天赋点数差距不大。

现在一个考虑是:每多活一夜或一天,即自动获得一点天赋点数。玩家可以从天赋树之中选择自己想学的天赋。学习第一项天赋只需要1点天赋点数。学习第2项天赋需要2点,学习第3项天赋需要4点。而每一项天赋之中可以学习一级和二级。各需不同点数。玩家可以选择是专精某项天赋,还是博学多项天赋。
Posted: 2008-03-25 09:43 | 38 楼
两仪剑
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如果不加入英雄,那么下次考虑天赋吧?我觉得天赋这个设计很好很强大,不可浪费了。
是随机分配天赋,还是自愿学习天赋???

我有个设想,不一定下一局就考虑使用,天赋技能分为三系,防御、攻击、平衡(初步设定),防御系天赋有防弹衣、狼毒,攻击型天赋束魂、巫医,平衡天赋纵火犯、诅咒庇佑,等等。

然后游戏开始的时候,大家可以根据手中的牌型选择修一个系的天赋,只能选择一个系的,可以考虑修了一个系的天赋以后,会受到一些负面的影响(DEBUFF效果,哈哈),这样大家自由选择,手里没有相关牌的,不得选修相关的天赋。

可以考虑,如果选修了防御天赋的人,进攻时消耗的点数就会增加。选择进攻天赋的人,防御时效果就会削弱。选择平衡系天赋的时候,每晚从庶民牌得到的点数会减少一点,或者怎么样(我还没想好……)
Posted: 2008-03-25 10:20 | 39 楼
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按攻击系和防御系划分恐怕不行。攻防很难配平。就像《魔法门英雄无敌》,法术虽然分好几系,但每系都包括攻击魔法和防守魔沫。也是基于平衡的考虑。光学攻击或光学防守玩起来比较困难。
Posted: 2008-03-25 18:44 | 40 楼
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我的核心意思就是限每人只能选修一个天赋,并且选修了一个天赋以后必然会得到一个增益,也会得到相应的减益。
理由在于,如果我们设计类似WOW的天赋树形式的话,比较麻烦,操作起来也很难实际,如果天赋设计太多,很难配平,所以我个人是不考虑这个滴。(瓶瓶你要是真的设计成天赋树并且平衡性和操作性都很强,我只能膜拜你到死了……不可想象之事啊……)
Posted: 2008-03-25 19:11 | 41 楼
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庶民、牧师、狂热术、经商术

用十三、十六、二十三3局战例进行试算的结果已经产生。试算数据表明,假设游戏者们每人都把牧师牌放在丢牌顺序的第三位,则一张牧师牌和一张处于同位置的庶民牌产生的点数之比约:1.5:1。

就是说,一个牧师收集点数的平均速度,比一个庶民快一半。但是不同游戏者之间肯定有个体差异。

据此,牧师转化点数的系数定为0.65比较合适。即每个牧师能够把当夜其他游戏者消耗在这个游戏者身上的行动点数之和的65%,转化为这个游戏者的行动点数。这样牧师和庶民的效率基本是持平的,没有哪个特别有优势。

这是后续设计的一个参考……

上文忘记考虑了,游戏者拿到牧师转化的行动点数,实际比庶民要晚一夜。因此第一夜选择牧师的游戏者可用点数就比选择庶民的游戏者要少。为了平衡时间上的迟延,宜把牧师的转化系数定为1。即可以实现100%的转化。


进一步考虑:游戏者丢出第三张牌的平均时间是在第四天至第五天之间,如果把牧师的转化系数定为100%,但是游戏者可以通过学习狂热术把牧师的转化效率提升到150%。则这项天赋的学习时间不能晚于第四天,否则缺乏意义。事实上,考虑到游戏者还会计算学习这项天赋的机会成本,还要把这项天赋的学会时间提前以增加收益。

另一项类似的天赋是经商术,学习经商术可以让每个庶民每夜的行动点数产出为2点。则经商术的收益是:1*2=2,而狂热术是1.5*1.5=2.25。狂热术的收益仍略优于经商术。但是狂热术的收益不如经商术稳定,而且拿到收益的时间比经商术要慢,也相对能够实现平衡。

游戏者能学狂热术和经商术的时间,不应当晚于第二天。

归纳:

庶民:每夜可以额外提供1点行动点数;
牧师:每夜可以把当夜其他游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数100%转化为这个游戏者自己的行动点数。游戏者必须在下一夜才能拿到牧师转化的行动点数。

经商术:可以把每个庶民每夜提供的行动点数提升到2点。
狂热术:可以把牧师转化行动点数的效益提升50%,即每个牧师每夜可以把当夜其他游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数按150%的比例转化为这个游戏者自己的行动点数。游戏者必须在下一夜才能拿到牧师转化的行动点数。
Posted: 2008-03-26 11:12 | 42 楼
天堂有令
☆圣风
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这个规则再改下去就不用成为杀人游戏规则,而可以变成强权外交规则,谁活到最后,谁赢
Posted: 2008-03-26 12:42 | 43 楼
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这是这两个游戏的本质区别,现在还不想改~
Posted: 2008-03-26 12:47 | 44 楼
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