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 9人版“猫有n条命”规则若干构思

管理提醒:
本帖被 bbsriver 执行取消加亮操作(2008-04-06)
一、新的游戏概念“天赋”

就像《魔法门英雄无敌》之中,每个英雄都有自己的兵种特长或魔法/技能特长一样,我们在游戏开始,每个游戏者抽牌之后,根据游戏者手中的牌型,为每个游戏者随机赋予一项天赋。当游戏者使用与自己的天赋有关的特权时,将比别人使用同样的特权更有优势。

“天赋”已经重新设计,详见30楼。


二、牌型和特权做了若干调整:

  • 狙击手/圣人牌
    狙击手特权
    [修改行动点数]
    普通狙击消耗2点行动点数,特殊狙击消耗4点行动点数。
    具有狙击手天赋者,普通攻击消耗1点行动点数,特殊攻击消耗3点行动点数。

    圣人特权 [不变]
    游戏者可以在夜里用短消息通知天神使用圣人特权,如果当天投票结果是游戏者自己被处决,他因为被处决而失去一张牌,同时所有投票处决他的游戏者都会损失一张牌。
    圣人特权在整局游戏中只能生效一次。如果因为当天游戏者未被处决而没有生效,则下一夜还可以使用,但消耗的行动点数不返还。
    具有圣人天赋者,如果因为当天游戏者未被处决而没有生效,下一夜返还3点行动点数。


  • 束魂牌
    束魂
    [修改特权内容]
    连续空束扎死人的条件,由连续两夜提高到连续三夜。连续两夜空束一个人不产生任何不良后果。
    具有束魂天赋者,扎死人的条件仍是连续两夜。


  • 巫医牌
    巫医
    [修改特权内容]
    连续治疗落空致人死亡的条件,由连续两夜提高到连续三夜。连续两夜治疗落空一个人不产生任何不良后果。
    具有巫医天赋者,扎死人的条件仍是连续两夜。


  • 防弹衣/狼毒/纵火犯牌
    法医/纵火犯牌被拆散,法医特权取消,纵火犯特权并入防弹衣/狼毒牌。

    具有防弹衣天赋者,防弹衣可以防御杀手一击必杀。
    具有狼毒天赋者,狼毒可以防御狼人一击必杀。
    具有纵火犯天赋者,每次纵火只消耗1点行动点数。


  • 诅咒/庇佑牌 [修改特权内容和行动点数]
    诅咒/庇佑消耗1点行动点数,恶毒诅咒/虔诚庇佑消耗3点行动点数。

    诅咒/庇佑牌改为只能在夜间使用。而且不再是直接对投票对象使用,而是对要投票的人使用。被诅咒者,下一天投票时他投出去的票-1;被庇佑者,下一天投票时他投出去的票+1;被恶毒诅咒者,下一天投票时他投出去的票/2(商不是整数时向下取整);被虔诚庇佑者,下一天投票时他投出去的票*2。

    (这个修改的目的在于增加配票的难度。目前因为可以自由配票,玩家可以把嫌疑最大的几个人票数配到并列前两位,一并处决。修改后的特权只能在夜间使用,而且是作用于投票人而非被投票人,配票的难度将有所上升。)

    具有诅咒/庇佑天赋者,使用诅咒/庇佑特权的效果将在每次投票中都存在,而不是仅在下一天投票时起作用。
    但是恶毒诅咒/虔诚庇佑特权不受天赋影响。


  • 杀手牌、狼人牌、禁锢/反狙击、绝杀/特赦、保镖、阿米巴变形6种牌不变,也没有相对应的天赋。


  • 庶民牌 [不变]
    具有庶民天赋者,每张庶民牌每夜额外产生2点行动点数。



三、游戏者
9名游戏者按5平民、1杀手、1狼人、2自选分布。
自选可以选择杀手、平民、狼人,选择杀手、狼人阵营之后自选身份为杀手助理/狼崽子,与同伴不互知,但是可以共赢。取消了一山不容二虎模式。
杀手助理/狼崽子将获得额外的天赋。还在设计中。


四、牌数
每人拥有6张牌。共9*6=54张牌。
加入一种新的庶民牌牌型:铁匠。详见第3楼。
可能还会有其他牌型加入,还在设计中。


五、召唤英雄
详见19楼。
Posted: 2008-03-23 17:16 | [楼 主]
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我也担心这个平衡性的问题,要不就直接按 5平民 vs 杀手&杀手助理 vs 狼人&狼崽子的模式来分配身份。允许杀手助理/狼崽子选择一山不容二虎模式。

这次的特权修改思路是:
1 削弱平民的攻击特权,防守特权略有加强。
2 尽量破坏玩家配票的能力
3 尽量使游戏者之间难以建立互信
Posted: 2008-03-23 19:03 | 1 楼
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考虑加入一种新的庶民牌牌型:铁匠

铁匠可以把自己的某一张牌上的某项特权和另一张牌上的某项特权对调。比如手中有“禁锢/反狙击牌”和“狙击手/圣人牌”。铁匠可以把这两张牌重新打造为“禁锢/狙击手牌”和“反狙击/圣人牌”。
打造需要一定的时间和一定的行动点数,打造有次数限制。打造特权用完之后,铁匠牌变成普通庶民牌。
Posted: 2008-03-23 19:15 | 2 楼
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Quote:
引用第6楼两仪剑于2008-03-23 19:39发表的  :
天赋的构想很好很强大。但是天赋分配有没有什么具体的原则?

具有诅咒/庇佑天赋者,使用诅咒/庇佑特权的效果将在每次投票中都存在,而不是仅在下一天投票时起作用。
但是恶毒诅咒/虔诚庇佑特权不受天赋影响。
.......

目前没有什么具体的原则。从游戏者手中拥有的特权中随机产生的。
天赋确实很强大。平衡性还要再考虑一下。
如果天赋和普通特权的差别不大,天赋的存在意义似乎又不大了。

Quote:
引用第7楼两仪剑于2008-03-23 19:43发表的  :
对了,9人版的话,还是每人5张牌么?那么多出来的10张牌怎么分配?

顶楼写了。每人6张牌,共54张牌。
目前的考虑是:
狙击手/圣人、防弹衣/狼毒/纵火犯、绝杀/特赦、禁锢/反狙击、诅咒/庇佑、束魂、巫医 各*3
保镖、变形 各*4
以上共29张牌,从中随机产生25张牌,加上杀手、狼人各1张,共27张特权牌,平均分给9个游戏者。
铁匠牌*4+庶民牌*23,共27张庶民牌,平均分给9个游戏者。
这样,每人各3张特权牌、3张庶民牌。
Posted: 2008-03-23 19:59 | 3 楼
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五、牧师和英雄
借鉴《魔兽争霸III》中的设定,加入新的牌型:牧师和英雄

牧师是一种新的庶民牌牌型。
牧师的特权是吟唱。吟唱需要耗费一定的时间和一定的特殊资源点数(具体是什么还没设计好,也许是像《魔兽世界》中的血怒值那样,由玩家遭到攻击所受的伤害积累而来),当满足了一定条件之后,牧师的吟唱将召唤出特殊的牌型:英雄。

英雄牌每张只能召唤一次,召唤后只能存在一夜,英雄具有和玩家的天赋一样强大的能力,某些时候可能影响局面的走向。

英雄牌将以名人堂中的游戏者来命名。例如铃木园子、欧迪、邓不利多、王熙凤、绫里千寻等。

牧师用完之后,将转化为普通的庶民牌。
Posted: 2008-03-23 20:30 | 4 楼
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Quote:
引用第13楼黄金的苹果于2008-03-23 21:22发表的  :
天赋怎么分配?每个人随机分到一天赋?

这样的话,比如一人有了狼毒天赋,但是却没有狼毒牌,这不是一点作用都起不到了

设想是,先抽签决定游戏者手中有什么牌,再从这些牌中抽签产生某项天赋。
Posted: 2008-03-23 21:53 | 5 楼
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天赋对平衡性确实有相当影响,再推敲一下。先来完善召唤英雄的设计。


召唤英雄

庶民牌分为两种类型:庶民和牧师。每个游戏者在游戏开始之时拥有3张庶民牌。游戏者必须在第一夜决定让多少个庶民担任牧师,多少个庶民仍然担任普通庶民,并用短消息通知天神。如果没有通知,默认3张庶民牌都是普通庶民。

每个普通庶民每夜为游戏者额外提供1点行动点数。

牧师不能提供任何行动点数。但是每个牧师可以把其他游戏者每夜花费在这个游戏者身上的行动点数之和的一半,转化为血怒点数。如果有两个牧师,则可以把其他游戏者每夜花费在这个游戏者身上的行动点数之和全部转化为血怒点数。如果有3个牧师,转化的血怒点数则是其它游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数之和的1.5倍。

天神并不通知游戏者当前拥有多少血怒点数。只是当血怒点数足够召唤一名英雄的时候,天神将用短消息通知游戏者他已经可以召唤哪位英雄。

当游戏者可以召唤英雄之后,他可以在任意某个夜晚消耗相应的血怒点数,召唤英雄,并在当夜使用这个英雄的特权(比普通特权强大得多)。英雄只存在一夜,天亮就会消失。使用英雄特权不消耗行动点数。

每个游戏者只能召唤每个英雄一次,再累积了足够的血怒点数,也只能召唤其它英雄。

如果一个游戏者遭到的攻击特别猛烈,则他的血怒点数可能快速上升,可以召唤多个英雄。而较少受到攻击的游戏者,则召唤英雄的次数也相应会少些——当然也取决于每个游戏者配置的牧师的数量——以此让攻防相对平衡。相对天赋来说,召唤英雄的条件更加苛刻,而且有次数限制,对平衡性的影响可能会小一些。

英雄的特权和召唤英雄所需的血怒点数,要参考以前的战例计算一下。原则上设想:处于血怒平均值的游戏者在一局游戏中只能召唤英雄一次。
Posted: 2008-03-23 22:26 | 6 楼
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重新设计“天赋”体系

所有这些和某项特权直接相关的“天赋”,全部归入英雄特权之中,不再和玩家绑定。

天赋是不和具体特权直接挂钩的技能,例如:

布阵术:允许玩家重新调整丢牌顺序。
铁匠术:允许玩家把某两张牌上的技能拆散重组。
领导术:允许玩家更换底牌。
(铁匠牌当然就取消了)

商人术:允许玩家把自己的血怒点数转换为行动点数。一级商人术可以把30%的血怒点数转换为行动点数,二级商人术可以把50%的血怒点数转换为行动点数。

所有玩家不能再在游戏开始时直接获得天赋,天赋必须学习而来。

玩家在游戏中可以获得天赋点数(获取的途径还没想好),玩家可以用短消息通知天神,用自己的天赋点数来学习某项天赋。

其他天赋还在设计中……天赋点数的取得方式还在思考中……
Posted: 2008-03-24 11:14 | 7 楼
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召唤英雄的设计(见19楼)目前有个问题:按设想,英雄特权是比较强大的特权,应当用于一个玩家被严重削弱的时候才能发动,以平衡局势。但是,收集血怒点数的牧师,游戏者一般不会放在丢牌的后3位。也就是说,当一个玩家的牌丢到中期,他的牧师牌基本就被丢出去了。随后血怒点数就不会再增长。如此一来,玩家可以召唤英雄的时候就是游戏中期。游戏中期不能召唤的话,后期也就不会再召唤英雄了。但是,如果中期就出现比较强大的特权,就容易使游戏失衡——先发动强大特权的一方肯定占便宜。这样就背离了设计的初衷。

因此,一个考虑是,下次游戏先不加入英雄特权,仅仅加入牧师。牧师暂不收集血怒点数,而是也收集行动点数。只是收集的方式与庶民不同。经过1-2次游戏对牧师的测试,积累一些实测数据之后,再考虑把规则升级到召唤英雄。
Posted: 2008-03-25 09:31 | 8 楼
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Quote:
引用第33楼实习警花于2008-03-24 12:05发表的  :
天赋点数的取得方式和自己使用特权的情况挂钩如何?

原来设想过天赋点数源于每次使用特权成功之后取得。但是一则什么算是使用特权成功不好定义,二则不同特权使用起来成功概率相差太大,容易出现畸重畸轻。

天赋的设计意图不是用来平衡游戏,而是增加玩家的战术变化,进而让计算每人的行动点数和要求各自报牌等明跳策略的推理难度增加,因此天赋点数的分配,想做到尽可能公平,让玩家之间的天赋点数差距不大。

现在一个考虑是:每多活一夜或一天,即自动获得一点天赋点数。玩家可以从天赋树之中选择自己想学的天赋。学习第一项天赋只需要1点天赋点数。学习第2项天赋需要2点,学习第3项天赋需要4点。而每一项天赋之中可以学习一级和二级。各需不同点数。玩家可以选择是专精某项天赋,还是博学多项天赋。
Posted: 2008-03-25 09:43 | 9 楼
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按攻击系和防御系划分恐怕不行。攻防很难配平。就像《魔法门英雄无敌》,法术虽然分好几系,但每系都包括攻击魔法和防守魔沫。也是基于平衡的考虑。光学攻击或光学防守玩起来比较困难。
Posted: 2008-03-25 18:44 | 10 楼
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庶民、牧师、狂热术、经商术

用十三、十六、二十三3局战例进行试算的结果已经产生。试算数据表明,假设游戏者们每人都把牧师牌放在丢牌顺序的第三位,则一张牧师牌和一张处于同位置的庶民牌产生的点数之比约:1.5:1。

就是说,一个牧师收集点数的平均速度,比一个庶民快一半。但是不同游戏者之间肯定有个体差异。

据此,牧师转化点数的系数定为0.65比较合适。即每个牧师能够把当夜其他游戏者消耗在这个游戏者身上的行动点数之和的65%,转化为这个游戏者的行动点数。这样牧师和庶民的效率基本是持平的,没有哪个特别有优势。

这是后续设计的一个参考……

上文忘记考虑了,游戏者拿到牧师转化的行动点数,实际比庶民要晚一夜。因此第一夜选择牧师的游戏者可用点数就比选择庶民的游戏者要少。为了平衡时间上的迟延,宜把牧师的转化系数定为1。即可以实现100%的转化。


进一步考虑:游戏者丢出第三张牌的平均时间是在第四天至第五天之间,如果把牧师的转化系数定为100%,但是游戏者可以通过学习狂热术把牧师的转化效率提升到150%。则这项天赋的学习时间不能晚于第四天,否则缺乏意义。事实上,考虑到游戏者还会计算学习这项天赋的机会成本,还要把这项天赋的学会时间提前以增加收益。

另一项类似的天赋是经商术,学习经商术可以让每个庶民每夜的行动点数产出为2点。则经商术的收益是:1*2=2,而狂热术是1.5*1.5=2.25。狂热术的收益仍略优于经商术。但是狂热术的收益不如经商术稳定,而且拿到收益的时间比经商术要慢,也相对能够实现平衡。

游戏者能学狂热术和经商术的时间,不应当晚于第二天。

归纳:

庶民:每夜可以额外提供1点行动点数;
牧师:每夜可以把当夜其他游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数100%转化为这个游戏者自己的行动点数。游戏者必须在下一夜才能拿到牧师转化的行动点数。

经商术:可以把每个庶民每夜提供的行动点数提升到2点。
狂热术:可以把牧师转化行动点数的效益提升50%,即每个牧师每夜可以把当夜其他游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数按150%的比例转化为这个游戏者自己的行动点数。游戏者必须在下一夜才能拿到牧师转化的行动点数。
Posted: 2008-03-26 11:12 | 11 楼
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这是这两个游戏的本质区别,现在还不想改~
Posted: 2008-03-26 12:47 | 12 楼
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Quote:
引用第47楼两仪剑于2008-03-26 14:56发表的  :
牧师:每夜可以把当夜其他游戏者花费在这个游戏者身上的行动点数100%转化为这个游戏者自己的行动点数。游戏者必须在下一夜才能拿到牧师转化的行动点数。

不妥,这不是给了牧师一个查证别人作用在他自己身上技能的机会了?那么就可以推算出有没有人束魂或者巫医你,别人用什么子弹打的你。这样好像就太那啥了点吧?

我也在考虑这个问题。只是我吃不准这对游戏的影响有多大。我觉得,可以大致估算,但是不会很精确。而且要过一天才能知道别人用了多少点在你身上,而且牧师一般只在游戏前四天内起作用,所以这个影响是不是比较轻微,可以忽略。
Posted: 2008-03-26 15:19 | 13 楼
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天赋体系

游戏者在游戏中每活一夜或一天,即可增加1点天赋点数。第一夜有1点天赋点数,第一天有2点天赋点数……类推。

游戏者可以使用相应的天赋点数,向天神学习相应的天赋。

每多学习一项天赋,游戏者需要多消耗1点天赋点数。
例如:某项天赋的对应点数为x点。
如果这是游戏者的第一项天赋,需要耗费x点天赋点数;
如果这是游戏者的第二项天赋,需要耗费x+1点天赋点数;
如果这是游戏者的第三项天赋,需要耗费x+2点天赋点数……类推。


天赋种类:

  • 经商术 | 3点:让每个庶民每夜提供2点行动点数,而非1点。
  • 狂热术 | 3点:让每个牧师每夜把其他游戏者当夜花费在这个游戏者身上的行动点数按150%的比例转化为这个游戏者自己的行动点数。
  • 圣人术 | 3点:如果游戏者使用了3点行动点数发动圣人特权,但是没有生效的话,下一夜游戏者可以取回3点行动点数。
  • 布阵术 | 5点:允许游戏者每夜重新调整自己的丢牌顺序,新的丢牌顺序从下一个白天开始生效。但是底牌不能调整。
  • 铁匠术 | 6点:允许游戏者把某两张牌之上的特权拆散对调,重组为两张新牌。拆散和重组需要一天一夜时间,如果是在白天寄出短消息,重组将在下一天结束时完成;如果是在夜间寄出短消息,重组将在下一夜结束时完成。重组期间内,这两张牌上的特权都不能使用。
    可以用于拆散重组的牌包括杀手牌、狼人牌、狙击手/圣人牌、防弹衣/狼毒/纵火犯牌、禁锢/反狙击牌、绝杀/特赦牌、束魂牌、巫医牌、诅咒/庇佑牌 等9种。其中防弹衣和狼毒不能拆散,狙击和瞄准狙击不能拆散,诅咒和恶毒诅咒不能拆散,庇佑和虔诚庇佑不能拆散。杀手/狼人的普通攻击和一击必杀则可以拆散。
    变形牌所变的牌型不能拆散重组。

    (更多还在思考中……)
Posted: 2008-03-26 15:26 | 14 楼
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