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Part E. 经济体系
经济资源是一切战斗的基础。游戏中共有两种资源:“科技点数”和“行动点数”。“科技点数”将放到科技体系一章中介绍。本部分只介绍“行动点数”的取得和使用。

5 行动点数
“行动点数”是玩家使用夜间特权的基础资源。


5.1 行动点数的取得
行动点数有4种来源:天然取得、庶民牌生产、牧师牌转化、税收术分配。

5.1.1 天然取得
玩家在游戏中每活一夜,当夜开始时就可以自动获得2点行动点数。当夜就可以使用。

5.1.2 庶民牌生产

每张庶民牌象征着一个庶民。
每个庶民在每夜开始时,可以为他的主人生产1点行动点数。两个庶民每夜即生产2点行动点数……类推。庶民生产的行动点数当夜就可以使用。
玩家研究了科技经商术之后,每个庶民每夜可以生产2点行动点数。(详见“科技体系”章节)

5.1.3 牧师牌转化

每张牧师牌象征着一位牧师。
每位牧师在每夜结束时,可以把当夜其他游戏者花费在他的主人身上的行动点数的90%,转化为主人自己的行动点数。两位牧师每夜即可以转化180%的行动点数……类推。牧师转化的行动点数要到下一夜才能使用。
无论玩家拥有几位牧师,每夜玩家能从他的所有牧师身上拿到的行动点数总额是10点,多于10点的行动点数,将被作为所得税收征入国库。

玩家研究了科技狂热术之后,每位牧师每夜的转化效率可以提升到120%。(详见“科技体系”章节)

如果转化后的行动点数出现了小数点,玩家仅能使用整数部分,小数部分可以留到下一天一夜继续积累。

5.1.4 可以被牧师牌转化的特权
并非所有对其他玩家使用的特权,都可以被其他玩家的牧师转化为行动点数。
以下列出了可以被牧师转化的13种特权:
•杀手普通攻击
•杀手一击必杀
•狼人普通攻击
•狼人一击必杀
•狙击
•瞄准狙击
•束魂
•巫医
•绝杀
•特赦
•禁锢
•诅咒
•庇佑
以上特权,无论使用成功与否,消耗的行动点数都可以被牧师转化。但是自己对自己使用的特权所消耗的行动点数不能被转化

纵火犯和煽动家对其他玩家用掉的行动点数,是不能被其他玩家的牧师转化的。

5.1.5 税收
玩家研究了科技税收术之后,每夜可以和其他掌握税收术的玩家一起均分国库内的行动点数。(详见“科技体系”章节)



拥有王后牌的玩家,不用研究税收术。自动就会税收术(王后掌握着国库的钥匙~)。但如果他失去了王后牌,他也就失去了税收术,必须自己重新去研究。
王后牌对于已经研究出税收术的玩家是无用的,玩家即便拿到了王后牌也不起作用。

国库的税收有三个来源:所得税、奢侈税和遗产税。
•所得税:每个玩家手下的所有牧师,每夜最多只能为他转化10点行动点数。若转化所得多于10点,多出部分将作为所得税充入国库。
•奢侈税:每个白天结束时,每个玩家手中还没有用完的行动点数,其30%将被作为奢侈税征入国库,70%可以留到下一夜使用。如果70%的累加部分出现了小数点,玩家仅能使用整数部分,小数部分可以留到下一天一夜继续积累。
•遗产税:每个玩家出局之时,他没有用完的行动点数如果超过10点,超过的部分将被作为遗产税证入国库(剩下10点用来为他办后事~)。


5.2 行动点数的使用规则

5.2.1 玩家在游戏中每使用一项特权,就消耗掉相应的行动点数。行动点数不足的时候不能行使相应的特权。使用各项特权需要消耗的行动点数详见“特权体系”章节。

5.2.2 某项特权行使失败或未能生效,消耗的行动点数也不会返还。

5.2.3 煽动家可以把行动点数转化为精神点数(即“忠诚点数”或“蛊惑点数”)。这种转化是不可逆的,即不能把精神点数再变回行动点数。(详见“精神体系”章节)

5.2.4 纵火犯可以烧掉其他玩家的行动点数,被烧掉的点数视同于已经被用掉的,不可能再找回来。
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Part H. 精神体系
精神力决定了你的部下对你的忠诚程度,和你对其他玩家的部下的感召程度。只有忠诚度较高的部下,才能忠实的执行你的命令。如果你对部下对你的忠诚度过低,它们会消极怠工;更严重的时候,它们会挟持你背叛自己的阵营。

精神力主要由两种指标构成:你的部下对你的忠诚点数,和你对别的玩家的蛊惑点数。(统称精神点数。)

8 精神点数

8.1 煽动家

精神点数主要由行动点数转化而来。只有玩家手中拥有煽动家牌之时,才能把行动点数转化为精神点数。
玩家可以在夜间给煽动家下令,对自己使用若干点行动点数,对某个玩家使用若干点行动点数。用于自己身上的行动点数将转化为自己的忠诚点数,用于别人身上的行动点数将转化对他的蛊惑点数。

使用煽动家时,不限制使用次数和使用对象的个数。

煽动家不会被禁锢特权所禁锢。

8.2 忠诚点数
玩家用煽动家给自己增加的忠诚点数可以累积。如果第一夜给自己增加了2点忠诚,第二夜给自己增加了3点忠诚,则第二夜结束时玩家拥有5点忠诚点数……类推。

当玩家拥有圣人牌时,圣人可以导致玩家的忠诚度上限自动+1(强大的精神感召力~)。即玩家如果已经累积了5点忠诚点数,而他手中又有圣人牌,则当夜结束时他的实际忠诚点数是6点。但圣人带来的这一点忠诚点数不能累积。如果玩家在夜间失去了圣人牌,则下一夜开始时他的忠诚点数仍然是5点而非6点。


当玩家拥有国王牌时,玩家的实际忠诚点数为……无限大!由于国王在你军中,你的所有部下都会绝对效忠于你。但同时你也不能再用煽动家来提升自己的忠诚点数。一旦你失去了国王牌,你的忠诚点数将立刻降回你获得国王牌之前的水平(这可能是非常危险的)。

玩家研究了科技忠诚术之后,即便已经失去了煽动家牌,每夜仍然可以把1点行动点数转化为忠诚点数。且可以和已有的忠诚点数累加。(详见“科技体系”章节)

8.3 蛊惑点数
一个玩家对另一个玩家使用煽动家时,煽动家花费的行动点数,就变成这个玩家对另一个玩家的蛊惑点数。
例如:玩家甲在夜间让煽动家对玩家乙使用了3点行动点数,则天亮时玩家甲对玩家乙的蛊惑点数为3点。
每夜煽动家花费的蛊惑点数可以累积。如第二夜玩家甲继续派煽动家对玩家乙使用2点行动点数,则天亮时玩家甲对玩家乙的蛊惑点数为3+2=5点。

当一个玩家手中持有国王牌时,其他所有玩家夜间对他的蛊惑都无效(但行动点数仍然视为已经消耗掉了),蛊惑点数停止累积。所有玩家对他的蛊惑点数都停止在他得到国王牌之前的那个数字上。直到他失去了国王牌的下一夜,其他玩家才能继续累积对他的蛊惑点数。

玩家失去了煽动家牌之后,积累的忠诚点数和蛊惑点数仍然存在,不会降为0。

8.4 怠工
玩家甲对玩家乙的有效蛊惑点数 = 玩家甲对玩家乙的蛊惑点数 - 玩家乙的忠诚点数

当一个玩家对另一个玩家的有效蛊惑点数大于等于2时,另一个玩家手下的牌可能出现怠工现象。
如果一个玩家自己的忠诚点数小于对他蛊惑度最高的那个玩家的蛊惑点数2点,他排在最前面的一张牌就会怠工。如果小于4点,排在前两位的牌就会怠工……依次类推。天神会在夜晚开始时通知玩家他的哪些牌怠工了。

每张怠工的牌每夜只能消耗1点行动点数来行使一项特权。如果这张牌行使任何特权都需要至少2点行动点数,则这张牌当夜不能被使用。

煽动家牌永远不会怠工。如果受怠工影响范围内的牌包括煽动家牌,则跳过煽动家牌,由后面的牌递补承担怠工后果。

由于玩家拥有国王牌时忠诚度为无限大,所以拥有国王牌的玩家不会遇到怠工现象。

各个玩家对同一个玩家的有效蛊惑点数是分别计算的,不能累加。如果多个玩家对一个玩家的有效蛊惑点数都大于2点,只取有效蛊惑点数最高的一位玩家来计算怠工影响范围。其他玩家的有效蛊惑点数被无视。

8.5 转职
一旦:某个杀手或狼人对某个平民的有效蛊惑点数 ≥ 该平民手中的牌数*2 之时,将发生转职,下一个白天该平民将转为杀/狼的成员。

杀手和狼人在游戏中总共只能转化一名平民。先达到有效蛊惑点数者转化成功。因此杀手和狼人之间在此存在竞争关系。

如果有两人同时达到转职条件,受到的蛊惑点数最高的一方转职成功;如果两人受到的蛊惑点数也一样高;则其中有效蛊惑点数最高的一方转职成功;如果有效蛊惑点数也一样高,则忠诚度最高的一方转职成功;如果忠诚度也一样高,则比较杀/狼自身的忠诚点数,高的一方转化成功;如果还一样高,比较杀/狼的所有对别人的蛊惑点数之和,最高者蛊惑成功。如果还一样高,天神随机决定。

杀手和狼人只能转化平民,不能转化第四方。

转职除了通知该转职的平民之外,不告诉其他任何玩家。

8.6 束魂和巫医的特殊精神影响
束魂和巫医的天职是保护而非杀戮。如果将束魂和巫医的特权用于攻击其他玩家,是一种扭曲本性的邪恶行为。这会导致束魂和巫医的灵魂受到黑暗力量的侵蚀。在游戏中,这表现为敌人对你的蛊惑力的上升或你自身忠诚度的下降。

当平民使用束魂/巫医的特权对其他玩家发动攻击时,无论攻击成功与否,每发动一次都将导致杀手和狼人对自己的蛊惑点数各自动上升1点。这1点蛊惑力可以累积。

如果杀手或狼人使用束魂/巫医的特权对其他玩家发动攻击时,无论攻击成功与否,每发动一次都将导致杀手和狼人自己的忠诚点数下降1点。这1点下降效果可以累积,甚至可能导致自己的忠诚点数降为负数。

例外是持有圣人牌的玩家,可以借助圣人的强大精神略力量净化掉这1点负面的精神点数影响。净化是免费的,自动生效。但只能净化自己,不能净化别人。

持有国王牌的玩家同样会遭受这1点负面的精神点数影响。只是由于国王牌的作用,不会产生严重后果。但一旦玩家失去了国王牌,他的精神点数数值将按这1点负面影响调整。
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