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[zT - 新规则] Universalis
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[zT - 新规则] Universalis
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bbsriver
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[zT - 新规则] Universalis
管理提醒:
本帖被 bbsriver 执行加亮操作(2009-02-23)
bbsriver评注:
像
OUAT
一样,
Universalis
也是一个轮流讲故事的
游戏
。这个游戏中不再出现“要素”,因而游戏变得非常自由。玩家的“经济能力”决定了你对这个游戏的控制程度。控制力越强,游戏越能按你希望的方向发展。如果大家对“龙与地下城”的“跑团”有所了解的话,就能比较好的理解这个游戏的用意了。详情请见下文。
Universalis怎么玩?
每个玩家开始有着些许指示物,称之为
硬币
,起始总数为25枚
硬币
。游戏由选择某人为起始玩家开始,随后可以开始建造设定,每个玩家可以花费其中一枚
硬币
来创造一个关于这游戏的「
事实
」。
(bbsriver评注:不需要裁判,所有人都是玩家。)
例如,由我开始创造,我设定
「这游戏包含了超级间谍」
,所以这游戏就必须包含了超级间谍。当轮到我左边的玩家,花费一枚硬币然后说:
「这游戏将会有个腐败的帝国」
,那么这游戏就诞生了一个腐败的帝国。
记住,我们对于这游戏一无所知的情况下进入这游戏。以下是我们轮流所做的设定:
超级间谍
腐败的帝国
大型动物群 ─ 比大象大的动物
维多利亚时代晚期
比飞机轻(Lighter than air craft)
任务是刺探天主教教堂
与光明会作战
有个当地宗教
上新世的动物并未绝迹
光明会控制着纳粹
纳粹是光明会底下的超自然军队和情报军队
原住民有着科技上的优势
为了找到失落的城市而竞争。
然后我们继续着手进行游戏,当已经没有设定做变动的时候,故事就开始了,所有玩家暗地的利用手中的硬币投标,出价最高的玩家建构这
场景
(scene,戏剧的一场),
(bbsriver注:建构一个场景一般要讲清楚4个W:何时、何地、何人、何事)
他可以决定何时,何地,和开始的事件,每次玩家想要加入新的元素到这场景(scene)里(或这世界),他们就必须花费一枚硬币去加
新元素
。于是这个新元素就成为这个世界新的
事实
,并且获得了重要性 ─ 也就是让它更难被消除掉,一个元素加上越多的
特性
(trait),那么那个元素对这故事来说就越重要,所以这元素就更难从故事里移除掉。
接下来继续上面的例子,当故事由我开始,我说:「一名天主教超级间谍,弗朗索瓦‧杜‧莫里哀潜入到罗马教廷机关里...」,我继续说:『他看见纳粹的计划...然后他就失去意识』。我支付我拥有的5枚硬币:一枚创造弗朗索瓦‧杜‧莫里哀,另一枚设定为他是超级间谍,第三枚让他做了某事(潜入罗马教廷机关),第四枚创造他可以潜入的罗马教廷机关,最后一枚创造他失去意识的事件。然后我这一回合就结束了,轮到下一个创造一名让故事继续进行的秘书的玩家,然后继续换到下一位。
然后硬币除了可以创造外,还可以中断某人 ─ 也就是将某个玩家讲述故事的掌控权移除掉,但是他仍然控制着他所引进到故事的元素。例如,当我把掌控权交给下一个玩家时,我仍然控制着弗朗索瓦,讲述故事的玩家可以做某些
牵连
弗朗索瓦事件,但是我可以
干涉
弗朗索瓦要说的对白(这明显的可以渐渐的塑造故事)。然而如果有冲突发生,我可以决定将
特性
(trait)放在哪个部位。(假如是受伤,我可以决定是手臂还是腹部受伤)
(bbsriver注:故事中每个人物的控制权属于支付硬币创造了他的那个玩家,其他玩家编的情节中如果涉及到这个人物,则控制者可以干预情节对这个人物的影响。)
再来,硬币还可以让你控制故事中某个元素。就这么说吧,如果某人想要让弗朗索瓦做某件事;于是他花费一枚硬币,那么,现在他就可以控制着弗朗索瓦。
(bbsriver:可以用硬币赎买别人对某个人物的控制权。)
重要性
由上面所知,几乎任何人都可以在任何时候,花费一枚硬币来加入一项
特性
或者是一样
对象
到故事中(或者是删除一样特性)。
(bbsriver注:“对象”指游戏中出现的任何具体物品:生物、器具、建筑、自然物体;“特性”指赋予这些对象之上的描述。)
然后在游戏中某个对象上所拥有的特性数量就代表着这对象它的重要性。如果某人花费不少资源在一样对象上,那么无疑的对这故事来说,这对象是极其重要的。一样对象的重要性决定了要摧毁它的难易度 ─ 特性还包含了伤害。
例如,在游戏进行中途,弗朗索瓦所驾驶的滑翔机被纳粹的次世代飞机「Sturmgeist VII」击毁,而且还因此失去左手而陷入休克状态。所以我在弗朗索瓦的特性上写下
「失去左手」
、
「陷入休克」
,因此这他的重要性上升2
。
如果想要把某样东西完成的移除这游戏,那么玩家不但必须花费同等于那对象的重要性的硬币来移除,而且还要准备足够的叙述、理由来去移除掉那对象。
(bbsriver注:要从故事中抹去一个对象,必须先支付硬币逐一清除该对象之上被附加的特性,而且清除的过程也是故事情节的一部分,必须相对合理,不能过分生硬的清除。)
讽刺的是,让某人物受伤反而会使它的重要性上升,使得更难去彻底的消灭掉。这看起来,至少对我来说,相当的古怪,不过这样的设定感觉相当不错。虽然或许有些人会想辩说「受伤的人们更容易去杀死,而非更难!」,但是这是个非常有趣的经验,因为你知道在这游戏中你可以使用一名身受重伤的角色进行整个剧本,而且还勇敢努力的奋战倒底。
怎么样才能得到硬币?
你在游戏中可以藉由2种方法取回花掉的硬币。第一种方法就是某个场景(scene)结束。当某个场景(scene)结束,所有玩家都可以回收固定的硬币(起始值是5,这数量大致上够使用)。第二种方法就是相当基本的,开始困境——开始制造混乱。所以这游戏就类似于RPG一样,在一场冲突中,开始建构这冲突的玩家购买或是控制这冲突的对象,并形容这冲突是针对哪一个目标(这目标必须是他没有该控制权的元素)。然后每个人拿起10面骰,决定好自己要投掷的骰子,只要每有一个特性与这冲突相关就可以多投一颗骰子,还有,所有
被命名
的对象也可以得到骰子。
(bbsriver注:游戏中每出现一个有名字的物品,都被视为“对象”,都需要支付硬币;没有名字的物品,如:一个管家、一个杀手等,可以不需要支付硬币来创造,但是也随时可以被其他玩家从游戏中抹掉而不需支付硬币,说白了,没有名字的东西就是个跑龙套的。当然,玩家也可以支付硬币创造一个没有名字的对象,或者仅仅给他一个描述性的名字。)
所以像上例,
Sturmgeist VII火箭推动战斗机
攻击
超级间谍所驾驶的滑翔机
,因为都有名称所以双方各得到一个骰子。然后还有
「火箭推动器」
(rocket powered)、
「精确导弹」
(accurate missiles)、
「高度训练的驾驶员」
、
「地狱之枪」
(hell guns),这样总共有5颗骰子。然后对方也是做同样的事情来决定骰子。
举例来说,某玩家控制着
弗里茨
,一名瑞士守卫,由于他有着名称而得到一颗骰子,然后由于是
「卓越滑翔机驾驶员」
,和配备
「高性能来复枪」
、
「铠装防弹马夹」
─ 可以在攻击中保护他自己,所以他拥有4颗骰子。同时,
雷金纳德
因为他的名字和他拥有的可以预测攻击
「第六感」
,而多加2颗骰子。
伊莎贝尔
也因为有着名字而多加一颗骰子。于是,他们就可以投掷7颗10面骰(7d10)。每有一颗骰子投到
1~5
之间就代表成功,数字越高越好;不过万一出现6~10就代表失败。
这次我代表纳粹投掷的结果分别为
1、3、4、5、5
;弗里茨控制的玩家投出
2、3、
6、8;雷金纳德投出
2、
10;伊莎贝尔投出9,那么就是纳粹5个成功对上2+1+0=3个成功,纳粹在这场冲突获胜。
(bbsriver注:出现角色对战的情节时,掷骰决定哪个角色会获胜。显然,身上拥有“特性”越多的玩家可以掷骰的机会也就越多,获胜概率也就越大。)
当胜负决定出来后,败方拿到同等于他们投掷数量的硬币 ─ 所以
弗里茨
投4颗骰子,拿4枚硬币;
雷金纳德
拿2枚;
伊莎贝尔
只拿1枚。赢的那一方得到所有成功骰子的总和,所以我拿到1 + 3 + 4 + 5 + 5 = 18枚硬币。这就很清楚的显示,大部分情况下当赢家比较好(注:要是骰运极差,全部都是投出1就有可能跟败方拿一样的硬币)。然后赢家叙述他们怎么赢得这冲突,再来换败方叙述他们怎么会落败,
(bbsriver注:控制赢家和输家的玩家相继编自己控制的这两方角色的故事。)
双方可以像正常情况下继续花费他们的资源。就像我上面所说的,如果要确实的消灭某人物,那么需要同等于其重要性的硬币 ─ 也就是即使某人想要去消掉某物,但是对于重要的情节、元素而言,是很难被消灭的。像当我控制弗朗索瓦去攻击冯‧迈特里克上校,其实我根本没有意思去摆脱这个角色,即使我手上有一大推资源可以这么做....不过,藉由让上校受伤,我提升了他再故事中的重要性,让他更难被杀害。
讲了那么多,就跟你所看到的一样,在投骰子方面就跟传统的方式一样,但是游戏的机制就确确实实的跟传统完全不一样。在这游戏中没有所谓的「除非你躲开,不然你因为被射中而受到多少点伤害」这类的事情,故事里所有发生的事情都经由叙述故事展开。
(bbsriver注:这是说这种掷骰决定输赢的方式很向传统桌面游戏“龙与地下城”中的规则,但是并不表现为生命值下降之类的结果,而仅仅是影响到故事的进展方向。)
要是某人做了一些你不喜欢的事情呢?
很明显的,像这种完全自由的游戏,很有可能会发生其他玩家做了一些你不想要发生的事件 ─ 像是让你喜爱的角色直接领便当
(bbsriver注:“领便当”的意思是当一个人的戏完了,后面没他的戏了,他就可以拿着盒饭去一边吃去了。 引申意为电影动漫游戏中的角色死掉了)
,或者是引进个非常愚蠢的剧情进来。这游戏就设计了一个正式的挑战系统,基本上,如果某玩家做了某件你不喜欢的事情,你可以跟他们做沟通并做一些修正。万一双方都很坚持的话,一场竞标之战就开始了,其他玩家都可以选择一边加入竞标,最高的投标者获胜,就是这么简单,但是对于有所歧见的时候十分有用(在我游玩的过程几乎没发生过;我猜或许这机制虽然很少用到,但是不可缺少的)。
(bbsriver注:出现情节争议时由竞标来决定让哪个玩家主导情节走向。具体的规则这里没有讲清楚,估计跟拍卖差不多?)
总结
即使现在我依然满脑子想着这游戏,我知道我还想要再玩一次。我或许甚至想利用Universalis来玩一场正规战役。此外,这游戏对于某些其他游戏所完全无法掌控的处境处理的相当完美……像是合作设计出一个世界。关于这点,我还曾经听说有人利用这个想出情节变换(metaplot,从字根翻出来的,应该是这意思)的点子。
Posted: 2009-02-23 13:21 |
[楼 主]
飞甩鸡毛2
赚狗币还是亏狗币的一个月
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python是什么
Posted: 2009-02-23 18:23 |
1 楼
飞甩鸡毛2
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抹布:我们的场景要有制毒工场
小蝶:邪恶角色定为条纹
某肥:反对
众人:反对无效
.......
Posted: 2009-02-23 19:24 |
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