目前我见到的关于弓箭手的变体规则有两种,分别来自
boardgamegeek 和
forums.penny-arcade.com,这两种变体规则差别很大。
1. boargamegeek上面的弓箭手变体规则规则发明人是来自德国的Joel Schuster。他介绍这个变体如下:
弓箭手是继步兵、骑士、攻城车之后的第4个陆军兵种。基本参数为:
兵种名称:弓箭手
兵种类型:陆地单位
消耗征兵点数:1点
基本战斗力:1点
修正战斗力:
a) 进攻或支援进攻时战斗力直接+1。即进攻作战时,弓箭手无论处于直接进攻的位置还是支援进攻的位置,均有2点战斗力。
b) 防守时战斗力直接-1。即防守时只有0点战斗力(这和攻城车是一样的)。
c) 在有城市、要塞、防御工事的省份防守时,战斗力为1点。
d) 支援防守时战斗力为1点。(这后两种情况是先扣除防守作战导致的战斗力-1,再加上地形或支援带来的战斗力+1。所以最后战斗力还是1。)
特殊属性:
不能撤退(站败后直接解散,和攻城车一样)。
可以花费1点征兵点数升级到骑士或攻城车。Mustering Points : 1
Base Strength : 1
Strength Modifiers :
- Attack or support an attack : 2
- Defend : 0
- Support a defense or defend city/stronghold/fortification : 1
Special:
- killed on retreat
- may be upgraded to knight or siege (in case playing with as well)
Joel Schuster对弓箭手的设计思路是:
弓箭手被设定为是一种在进攻时非常有用,但也非常脆弱的兵种。在进攻城市/要塞/工事时,它的战斗力不如攻城车,但是它的用途更加广泛。
弓箭手是一种廉价兵种(像步兵和船一样便宜)。他们在进攻和支援进攻的时候比较强大。但当他们直接遭到进攻的时候却非常脆弱(战斗力降为0)。除非他们能占据有利的地形(城市/要塞/防御工事),或者他们是处于支援防守的地位,不直接面对对方的攻击(这时不管有没有城市/要塞/防御工事),他们都可以获得1点战斗力。弓箭手不能从战场上撤退,一旦战败就要直接解散。
2. forums.penny-arcade.com 上面的弓箭手变体规则基本参数如下:
兵种名称:弓箭手
兵种类型:陆地单位
消耗征兵点数:1点
基本战斗力:1点
修正战斗力:
a) 在有城市/要塞/防御工事的省份内防守时战斗力+1。即变成2点战斗力。
b) 一个弓箭手和一个步兵”组队“时战斗力+1,这项奖励可以和上一项奖励累计。(即和步兵组队又占据有利的防守地形时,弓箭手的战斗力为3。)
c) 野战时(即在没有城市/要塞/防御工事的省份作战),如果对方的骑士多于你的骑士(支援的也算),则弓箭手会因为侧翼受到包抄,战斗力降为0(包括和步兵组队的1点战斗力也被忽略不计)。
特殊属性:战败撤退时,必须由1个骑士掩护1个弓箭手撤退。没有骑士掩护的弓箭手将直接被解散。而且这个指的是计算完阵亡之后剩下的骑士数量。(这个规则没有说能不能直接把弓箭手作为阵亡部队来解散。如果弓箭手可以被计入阵亡部队的话,很明显如果只剩1骑士1弓箭手,又必须阵亡1支部队的时候,必须选择解散弓箭手。解散了弓箭手之后骑士还可以撤退,而解散了骑士之后弓箭手也得解散。)
Land unit, costs 1 point of mustering, 1 power
Special :
- Vantage : An archer defending a city/stronghold/fortification gains +1 power
- Combined arms : An archer and a footman "teamed" get a +1 power bonus (cumulative with above bonus if applicable)
- Vulnerable : an archer in the open is vulnerable to flanking, if your opponent has more knights than you do (including supporting units) then the archers strength is 0 (this also negates the +1 bonus from combined arms)
- Slow-assed : Each retreating archer unit must be covered by a retreating knight (one for each) or else they DIE ! (note that this happens AFTER taking casualties)
forums.penny-arcade.com 上面没有介绍这个变体规则的设计思路。因为他们使用的是 Joel Schuster 设计的弓箭手图标,所以我估计他们的规则是在Joel Schuster的基础上修改的。这个修改似乎更多的不是从平衡性考虑,而是使得弓箭手兵种更接近中世纪的真实战斗效果。
在中世纪,弓箭手通常很难战胜身披铠甲行动敏捷的骑士,但是如果地形有利的话,比如英法百年战争中的克莱西一役,英国的长弓手以壕沟与尖木桩为掩护,以极其微小的代价,消灭了6000名法兰西重装骑兵和2000名意大利雇佣驽手。又在阿格考特附近击退了大批步行骑士。但弓箭手如果和骑士近战就毫无优势可言,所以中世纪后期长枪阵又成为弓箭手射击时必要的保护层。长枪兵列在前,用锋锐的长枪尖刺中骑士的坐骑,让骑士落马,弓箭手在后排射击敌人的骑兵方阵。长枪兵用的枪叫梭矛,比骑枪更长,能更有效的刺中骑士。因此弓箭手和步兵配合作战可以提升战斗力。尤其英格兰在英法战争中发明了长弓之后,当自方的士兵冲锋在前时,后方的长弓手仍然可以放出高抛物线的箭攻击敌人的上部。战马的弱点正是来自上方的袭击,大部分战马没有护甲所以一旦受伤,就会变的难以控制。而即使在三百米的极限距离,锥形箭还是可以穿透普通的锁甲。这样杀伤骑士就更有效率。因此骑士惟有利用自身的机动性,迂回攻击弓箭手的侧翼,才能避开枪矛阵的杀伤……
但从
游戏性上来说,forums.penny-arcade.com的设计似乎过于繁琐了,导致规划策略和计算胜负变得很麻烦。而且异常强调兵种的混编:只有弓箭手+步兵+骑士混合的军团才是最有效的,否则敌方的骑士+步兵混编可以轻松击败本方的弓箭手+步兵混编。而如果只有弓箭手+骑士混编,战斗力又还不如步兵+骑士混编。而且弓箭手在进攻时最大战斗力只有2,防守时却可能达到3,变成了一个防守优势兵种。相比之下我觉得还是Joel Schuster的设计好一些。弓箭手就是一个进攻优势兵种,防守时有些时候有点优势,有些时候则毫无优势。这使得它的功能介于骑士和步兵之间。但是它的价格比骑士便宜多了,这是它的优点。
Joel Schuster建议每个家族拥有的弓箭手上限为4个。