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本页主题: “冰与火之歌:权力游戏”-狗狗论坛PBEM变体规则-6玩家版 v1.02 (5月5日更新) 打印 | 加为IE收藏 | 复制链接 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

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 “冰与火之歌:权力游戏”-狗狗论坛PBEM变体规则-6玩家版 v1.02 (5月5日更新)

管理提醒:
本帖被 bbsriver 执行提前操作(2010-04-09)
目   录


一、背景
  《冰与火之歌》梗概——六大家族——中立家族——特殊势力——游戏的开场剧情


二、游戏概念
  简介——游戏目标——玩家人数——游戏地图——军种——军团——第一回合之前的家族势力范围和兵力分布——第一回合之前的补给状况——第一回合之前的政治影响力排名——突发事件 ——家族将领——玩家中途退出游戏


三、经济体系
  (一)补给:补给原则——堆叠军团——补给结算——最高兵力上限
  (二)征兵:征兵点数——步兵和弓箭手升级——征兵原则——征募战舰的规则——玩家修改征兵方案


四、政治影响力体系
    势力标志
    取得势力标志的方法
    势力标志的作用(一)占领省份
    势力标志的作用(二)修建建筑:
        A.港口:
    天然港口——建造临时港口——港口的作用——港口失守和摧毁
        B.防御工事:
    建造防御工事——防御工事的作用——防御工事的解体
    势力标志的作用(三)抵御蛮族入侵:
        守夜人军团获胜——野蛮人获胜
    势力标志的作用(四)诸王争霸:
        竞标流程——铁王座——封邑——御前会议


五、军事体系
    (一)军事命令
        普通军事命令:
            A. 行军:行军命令的规则——行军命令的效果——行军命令的执行方式——行军命令的执行顺序——行军命令的执行条件——连续行军
            B. 防守:防守命令的规则——防守命令的效果
            C. 支援:支援命令的规则——支援命令的效果——支援命令的执行方式——跨家族的支援
            D. 突袭:突袭命令的规则——突袭命令的执行方式——突袭命令的执行顺序
            E. 巩固统治:巩固统治命令的规则
        特殊军事命令:
            (1) 行军+1战术
            (2) 防守+2战术
            (3) 支援+1战术
            (4) 突袭+1战术
            (5) 巩固统治+1战术
         海运命令:
            本家族的海运——跨家族的海运——海运的其他原则
         地形对命令的影响:
            家族主城——永冬之地——河流——桥梁——岛屿
    (二)布置军事命令阶段:对命令的数量限制——信鸦的主人的更改命令特权——修建建筑
    (三)制定执行方案阶段:使用瓦雷利亚钢剑——提交执行方案
    (四)家族将领
        部署将领
        将领的特长
        将领的属性
        将领参加战斗:将领参与进攻——将领协防本回合新占领的区域——将领协防本回合之前已经占领的区域——附条件的选派将领—— 军区——其他规则
        将领的休养
    (五)、战斗阶段
        A. 计算突袭命令
        B. 计算行军命令:行军命令的顺序——判断行军、支援、派遣将领的条件——计算一场战斗——计算阵亡——进攻中立家族
        C. 计算撤退:进攻方撤退——防守方撤退——撤退对后续行军的影响——撤退部队再次遭到进攻
        D. 计算巩固统治命令
        E. 其他扫尾事项
        F. 家族败亡


六、游戏流程
    (一)事件阶段
        A. 经济事件
        B. 政治事件
        C. 军事事件
            (1) 风暴之海——(2) 群鸦飨宴——(3) 秋雨连绵——(4) 干戈四起——(5) 蛮族入侵——(6)惊涛骇浪——(7)河流封冻
        D. 时令事件
            (1) 盛夏之末——(2) 凛冬将至
        E. 本阶段的其他事件:修建建筑——获取战胜奖励
    (二)军事阶段:布置军事命令阶段——制定执行方案阶段——战斗阶段


七、可选规则
    (一)一次性军事命令
        一次性命令的属性
        命令种类:A. 招募——B. 补给车——C. 强行军——D.浮桥
        一次性命令的用法
    (二)事件规则的变化
        预告事件——新的选择性事件




特别提醒:本规则是为了适应论坛游戏和邮件外交 (PBEM) 的特点,对官方规则进行了较大修改的变体规则,和作为桌面游戏的官方规则出入较大,请读者不要以官方规则理解之。
Posted: 2009-10-31 00:17 | [楼 主]
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一、背景


《冰与火之歌》是美国作家乔治•马丁(George R. R. Martin)写的史诗奇幻小说。按照作者的计划,这套作品将由七部小说组成,目前已出版到第四部。分别是:《权力的游戏》 A Game of Thrones(1996)、《列王的纷争》 A Clash of Kings(1998)、《冰雨的风暴》 A Storm of Swords(2000)、《群鸦的盛宴》 A Feast for Crows(2005)

这部奇幻小说的架空世界,和其他作品相较广大得多。主要的故事发生在“维斯特洛西方大陆”(Westeros)的土地上。这块大陆也就是本游戏的地图。


维斯特洛西方大陆全图(点击看超级大图)



维斯特洛大陆上分布着许多势力庞大的家族(按中国的概念来理解就是诸侯),每个家族有其固有领地和专属英雄。游戏中由玩家直接操控的是以下六大家族

  •     白狼 - 史塔克家族 (House Stark)
    史塔克家族世代统治着维斯特洛大陆最北方的北境王国。北境王国面积广阔,与南方各地通过颈泽相连。颈泽易守难攻,所以史塔克家族的地位一直比较独立。数千年来,他们坐镇临冬城,以北境之王自居。直到降服王托伦•史塔克自知不敌征服者伊耿•坦格利安的三只龙及强大军队才投降。北境很多地方非常寒冷,甚至夏天也有冰雪,物产比较贫乏。

    族徽:皑皑大地上的灰色冰原奔狼
    族语:凛冬将至(Winter Is Coming)


  •     海怪 - 葛雷乔伊家族 (House Greyjoy)
    派克岛上的葛雷乔伊家族自称英雄纪元时代的“灰海王”后裔。数千年来,铁群岛的海盗——他们自称“铁民”——纵横海疆,使人闻风丧胆。他们以骁勇善战和神圣的自由为傲。历代铁岛国王统辖着西海诸岛和沿岸的广大区域,直到坦格利安王朝的征服战争之后,铁民的势力才被逐回海上。因此,葛雷乔伊家族在维斯特洛大陆上几乎没有政治地位。

    族徽:黑色海面上游动的金色海怪(乌贼?)
    族语:强取胜于苦耕(We Do Not Sow)


  •     红狮 - 兰尼斯特家族 (House Lannister)
    兰尼斯特家族领地位于维斯特洛大陆南境的西方,北面与葛雷乔伊家族隔海相眺,境内有金矿和兰尼斯港口。其母系祖先可追溯到英雄纪元最传奇的骗子:机灵的兰恩,父系血源则来自在峡谷丘陵间建立强大王国的安达尔冒险者。兰尼斯特家族世代为凯岩之王,投降伊耿后则被封为西境统领,凯岩城主,且另有一旁支为金牙城主。这两座城出产的金矿让兰尼斯特家族成为大陆上最富庶的家族。

    族徽:鲜红地上的金色咆吼猛狮
    族语:听我怒吼(Hear me roar)


  •     黄鹿 - 拜拉席恩家族 (House Baratheon)
    拜拉席恩家族是王国数大家族中最年轻的一家,崛起于征服战争时期。家族的母系血缘为暴风王国的王女,父系祖先则为相传是伊耿同父异母弟弟的奥里斯。奥里斯在“怒火燎原”战役中斩杀末代暴风王“骄傲的”亚尔吉拉后,伊耿将亚尔吉拉的城堡、领土和女儿赐给他作为奖赏。到了伊里斯二世时,拜拉席恩家族和史塔克家族、艾林家族联合推翻坦格利安家王权,劳勃•拜拉席恩即位为劳勃一世。

    族徽:一头金色原野上的黑色宝冠雄鹿
    族语:怒火燎原(Ours is the Fury)


  •     玫瑰 - 提利尔家族 (House Tyrell)
    提利尔家族原本世代担任河湾国王的总管之职。河湾王国的领土囊括维斯特洛西南部的肥沃平原,南起多恩边疆,北至黑水河,西迄日落之海滨,是大陆上物产最丰富、人口最繁密的地区。提利尔家族宣称他们的母系血脉继自先民的园丁王“青手”加尔斯。当最后的河湾王孟恩在“怒火燎原”战役中殒命后,他的总管哈兰•提利尔将高庭献给伊耿•坦格利安。作为回报,伊耿将高庭城堡和河湾地区的统治权赐给他。

    族徽:绿草原上的金玫瑰
    族语:生生不息(Growing Strong)


  •     橙日 - 马泰尔家族 (House Martell)
    马泰尔家族世代统治着维斯特洛大陆西南的多恩。境内多沙漠,民风彪悍。洛伊拿人的战士女王娜梅莉亚率领由数万艘船只组成的舰队横渡狭海,从灭亡的洛伊拿城邦来到维斯特洛大陆最南端的多恩领,并与马泰尔家族第一代族长莫尔斯•马泰尔伯爵成亲。在娜梅利亚的协助下,马泰尔家族击败众多敌对诸侯,一统多恩全境。多恩领习俗,统治者不称“国王”而自称“亲王”。多恩领历来一直遭到河湾和暴风城的袭击,但从不屈服,即使伊耿的征服战争也没能统一多恩。直到了一百年后,坦格利安王朝的戴伦二世娶了冬恩领公主,并将妹妹嫁给冬恩领亲王,才通过和亲将多恩领并入维斯特洛王国。

    族徽:一轮红日被金枪所贯穿
    族语:不屈不挠(Unbent, Unbowed, Unbroken)


    为方便记忆,在下文中,凡是提及到以上六大家族时,将只称呼族徽:白狼、海怪、红狮、黄鹿、玫瑰、橙日



    游戏中还有两支玩家无法控制的中立家族,中立家族拥有自己的部队:

  •     艾林家族 (House Arryn)
    艾林家族是山谷王国的王族传人,同时也是历史最悠久,血统最纯正的安达尔贵族后代。世代统治鹰月山脉上艾林谷中的鹰巢城。

    族徽:天蓝为底的一弯白色新月和猎鹰
    族语:高如荣耀(High as honor)


  •     君临 (The King’s Landing)
    君临是维斯特洛王国首都,古为坦格利安家族的渡海征服维斯特洛大陆的登陆之地。坦格利安家族是古瓦雷利亚弗里敦邦的贵族后裔,同是也是龙族传人,他们的特征是异常显眼(也有人说是“非人”)的美貌,有着紫罗兰或靛蓝色眼瞳,银金色或白金色头发。龙王伊耿的祖先逃离了瓦雷利亚的灭亡末日,以及随之而来的种种混乱与屠杀,定居于狭海中崎岖多岩的龙石岛。伊耿和他的两个妹妹,维桑尼亚和雷妮丝,以此为根据地,渡海征服七大王国,建立坦格利安王朝后,遂于他们登陆之地的三座高丘上建立此城,定为国都。君临从此成为维斯特洛大陆的政治中心。君临由金袍卫队驻守。劳勃一世推翻坦格利安王朝后,仍定都于此。在游戏中,君临并不隶属任何家族。


    为方便记忆,在下文中,凡是提及到以上两支中立家族时,将只称呼地名:鹰巢城、君临



    维斯特洛大陆上还有两支特殊势力:守夜人军团和北方蛮族。

  •     守夜人军团 (Night's Watch)
    他们是北境长城上的守备军,为阻挡长城以北的野人以及传说中的恐怖生物而存在,是七大国流放者和罪犯的收容所。

    ※在游戏中, 守夜人军团基本不堪一击(战斗力总是为 0),如果发生野人入侵,必须由六大家族共同支持守夜人军团。

    守夜人的誓言:长夜将至,我从今开始守望,至死方休。我将不娶妻,不封地,不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽忠职守,生死于斯。我是黑暗中的利剑,长城上的守卫,抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。


  •     野人 (Wildings)
    野人是长城以北的自由民族,拥有粗糙简陋的军事力量。

    ※在游戏中有一定概率发生野蛮人入侵的情况,每当这时,就需要六大家族联合支持守夜人军团,共同保卫维斯特洛大陆。



    游戏的开场剧情
    维斯特洛大陆的国王劳勃•拜拉席恩一世(King Robert Baratheon)打猎遇难,维斯特洛王国重燃战火。出身兰尼斯特家族的瑟曦王后(Cersei)有意扶立长子乔佛里王子(Joffrey)继位。王弟史坦尼斯•拜拉席恩(Stannis Baratheon)得知乔佛里王子并非劳勃亲子,遂于龙石岛自立为王。派克岛的葛雷乔伊家族怀有更大的野心,即将再次叛乱。北境的史塔克家族则召集军力,准备为正义而战。南部平原上,富有的提利尔家族更重新燃起了古老的称王梦想。南方沙漠之中,多恩人从没有忘记劳勃欠下他们的血仇。大军集结,信鸦纷飞。六王之战,迫在眉睫。
  • Posted: 2009-10-31 22:16 | 1 楼
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    二、游戏概念
    (以下内容主要参考slhynju编译的《冰与火之歌:权力的游戏战棋规则》和官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board Game,较之官方规则改动不大。)




    简介
    你将进入George R.R. Martin的幻想世界,这里有国王和王后,骑士和贵族夫人,宝剑和皮甲,一段史诗传奇发生在艰难的土地和黑暗的时节。

    作为一名玩家,你将控制六大家族之一:兰尼斯特家族、史塔克家族、拜拉席恩家族、提利尔家族、葛雷乔伊家族、马泰尔家族。通过精心计划、灵活外交和随机应变的战斗指挥,你将控制最多的要塞和城市,最终为你和你的家族登上铁王座。


    游戏目标
    “冰与火之歌”游戏持续10回合。10回合之内,占领6座要塞和城市的玩家获得SOLO胜利。

    • 10回合内没有玩家达到SOLO标准的话,第10回合末,拥有最多要塞和城市的玩家获胜。
    • 如果多名玩家拥有的要塞和城市一样多,拥有有效木桶数量最多的玩家获胜。
    • 如果多名玩家的木桶数量也一样多,拥有势力标志(不含已经放置在区域中的势力标志)最多的玩家获胜。
    • 如果还一样,游戏加赛一个回合。
    • 加赛一个回合后仍不能决出冠军,算平局。


    本规则不允许联盟胜利。

    ◎ 不管游戏进行到哪个阶段,只要一有玩家占领6座要塞和城市,游戏立即结束,本回合还没有执行的命令也将不再执行。因此,通过闪电战而赢得胜利是允许的。


    玩家人数
    6人。


    游戏地图


    维斯特洛大陆区域图(点击看超级大图)



    军种
    游戏中有5个军种:战舰(Ship)、骑士(Knight)、步兵(Footman)、攻城车(Siege Engines)、弓箭手(Archer)。
    战舰简写作S,战斗力为 +1,
    骑士简写作K,战斗力为 +2,
    步兵简写作F,战斗力为 +1。
    攻城车简写作E,进攻或支援进攻城市、要塞、防御工事时战斗力为+4,进攻或支援进攻其他区域时战斗力为0,防守或支援防守时战斗力也为0。(就是只能攻城,不能野战和防守的兵种。)
    弓箭手简写作A,防守或支援防守有城市、要塞、防御工事的区域时战斗力为+2,防守或支援防守其他区域时战斗力为1,进攻或支援进攻时战斗力也为1。

    各兵种图示如:
    战舰


    步兵


    骑士


    攻城车
       

    弓箭手 


    不同颜色的图示代表不同家族的部队。

    骑兵在野外可以克制弓箭手。在没有城市、要塞、防御工事的区域时交战时,如果一方的直接参战部队中有骑士,而另一方的直接参战部队中没有骑士,没有骑士这一方的所有弓箭手部队的战斗力都被降为0(包括直接参战的弓箭手和支援的弓箭手)。如果双方的直接参战部队中都有骑士,则双方的弓箭手战斗力不受骑士影响,仍为1。
    战舰是海战兵种,只能在海域中活动,不能进入临海的陆地省份。例外是,如果某个省份中建有港口,战舰可以进入港口休整。其他兵种都是陆战兵种,不能进入海域作战。


    军团 (Armies)
    游戏中,同一个省份或海域内允许部署一支以上的同一个玩家的军队(Units)。当一个玩家把他的两支(或更多)军队调动到一个省份或海域中,这两支(或更多)军队就被视为一个军团(Army)。一个省份内只能部署同一个家族的多支军队。无论如何,属于两个或更多家族的军队不能共存于一个区域之中。
    一个军团的战斗力,即组成这个军团的全部军队的战斗力之和。

    ※关于军团的更多规则,将在第三章“补给”中说明。


    第一回合之前的家族势力范围和兵力分布
    游戏开始之前,6位玩家抽签决定自己控制的家族,然后在地图上如下摆放自己的军队:

    表一:六大家族起始势力范围和兵力分布表

    家族
    控制区域
    军队/军团
    简写
    白狼
    临冬城(Winterfell)
    1骑士1步兵
    1K1F
    白港(White Harbor)
    1步兵
    1F
    颤抖海(The Shivering Sea)
    1战舰
    1S
    黑乌贼
    派克岛(Pyke)
    1骑士1步兵
    1K1F
    灰水望(Greywater Watch)
    1步兵
    1F
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    1战舰
    1S
    派克岛港口(Pyke’s Port)
    1战舰
    1S
    红狮
    兰尼斯港(Lannisport)
    1骑士1步兵
    1K1F
    石圣堂(Stoney Sept)
    1弓箭手
    1A
    金声海(The Golden Sound)
    1战舰
    1S
    黄鹿
    龙石岛(Dragonstone)
    1骑士1步兵
    1K1F
    御林(Kingswood)
    1步兵
    1F
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    1战舰
    1S
    龙石岛港口(Dragonstone's Port)
    1战舰
    1S
    绿玫瑰
    高庭(Highgarden)
    1骑士1步兵
    1K1F
    多恩边疆(Domish Marches)
    1步兵
    1F
    雷温德海峡(Redwyne Straighs)
    1战舰
    1S
    橙日
    阳戟城(Sunspear)
    1骑士1步兵
    1K1F
    盐海岸(Salt Shore)
    1步兵
    1F
    多恩海(Sea of Dorne)
    1战舰
    1S


    中立势力
    游戏开始时,两个中立家族领地的守城部队战斗力分别为:鹰巢城 (The Eyrie) +6君临 (King’s Landing)+5

    游戏开始时,北方野人(Wildings)的战斗力为0。

    如下图所示:


    维斯特洛大陆玩家势力起始分布图(点击看超级大图)


    第一回合之前的补给状况
    玩家的补给能力由玩家所占领的区域内的木桶数量的总和来决定。如上图所示,在游戏开始之时,六大家族拥有的木桶数量分别是:

    表二:六大家族起始补给状况表

    家族
    木桶数量
    位于
    白狼
    1个
    临冬城(Winterfell)
    黄鹿
    2个
    龙石岛(Dragonstone)(1)、御林(Kingswood)(1)
    黑乌贼
    2个
    派克岛(Pyke)(1)、灰水望(Greywater Watch)(1)
    红狮
    2个
    兰尼斯港(Lannisport)(2)
    绿玫瑰
    2个
    高庭(Highgarden)(2)
    橙日
    2个
    阳戟城(Sunspear)(1)、盐海岸(Salt Shore)(1)


    ※关于补给的更多规则,将在第三章“补给”中说明。


    第一回合之前的政治影响力排名
    除了军事实力之外,游戏中存在软性的政治影响力。这些软性影响力被分为三个领域:铁王座(The Iron Throne)、封邑(Fiefdoms)、御前会议(King's Court)。每个家族在这三个领域之中都有各自的排名。游戏初始之时,六大家族在三个领域的政治影响力排名如下:

    表三:六大家族起始政治影响力排名表

    排名
    铁王座(The Iron Throne)
    封邑(Fiefdoms)
    御前会议(King's Court)
    第1名
    黄鹿
    黑海怪
    红狮
    第2名
    红狮
    绿玫瑰
    白狼
    第3名
    白狼
    橙日
    黄鹿
    第4名
    橙日
    白狼
    橙日
    第5名
    黑海怪
    黄鹿
    绿玫瑰
    第6名
    绿玫瑰
    红狮
    黑海怪


    玩家在游戏中有机会改变自己家族的某项排名。
    ※关于各种排名的作用和改变排名的方法,将在第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(四):诸王争霸”一节中说明。


    突发事件
    游戏中,除了第一回合之外,其它每个回合开始的时候都会发生一些随机的突发事件,对六大家族都产生影响。突发事件由游戏主持人(GM)从事件库中随机抽取并在每回合开始时向全体玩家公布。

    ※突发事件的详细内容,将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一章中说明。


    家族将领
    六大家族中,每个家族各有7位将领,整个大陆上共42位将领。如果六大家族之间发生战争,玩家可以指派一位自己的将领协助进攻或防守。每个将领的自身特长都会对战局产生影响。(玩过“魔法门英雄无敌”的人应该很好理解这一点,就是英雄的不同特长么。)

    每个将领参加了一个回合的战斗之后就必须强制离职休养,直到本家族可用将领少于3人时,才能再次回到军中服役。

    将领永远不会死亡、被俘、叛变,即便将领指挥的军队战败。

    ※将领的具体用法,将在第五章“军事体系”的“家族将领”一节中详细说明。


    玩家中途退出游戏
    玩家中途因故退出游戏,游戏主持人将首先更换替补玩家。没有替补的情况下,游戏主持人将宣布其家族转为中立家族,所有部队停留在原地,不再执行任何命令。其他家族与之交战时,将适用与中立家族交战的规则。

    ※与中立家族交战的规则,将在第五章“军事命令”(三)的“进攻中立家族”一节中说明。
    Posted: 2009-10-31 22:47 | 2 楼
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    三、经济体系
    (以下内容主要参考两个官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board GameClash of Kings Rules,本章没有对官方规则做重大修改。)




    (一)、补给

    军团需要大量补给:食物、水、钢铁、马匹、衣物等。 即使在现代世界中, 军团也需要补给才能维持。如没有足够的补给,军团就会被削弱,士兵们也会溃散。每个家族的经济状况,决定了家族能维持多少军团。如前所述,每个家族的经济状况,即该家族所占领的区域内的木桶数总和。地图上不同区域的木桶数不一,因此,各个区域的经济价值是不一样的。

    游戏中含有木桶的21个省份一览:

    表四:各省份木桶数量表

    区域
    木桶数目
    临冬城(Winterfell)
    1
    磐石海岸(The Stony Shore)
    1
    寡妇角(Widow’s Watch)
    1
    灰水望(Greywater Watch)
    1
    海疆城(Seagard)
    1
    五指半岛(The Fingers)
    1
    派克岛(Pyke)
    1
    明月山脉(The Mountains of Moon)
    1
    奔流城(Riverrun)
    1
    鹰巢城(The Eyrie)
    1
    龙石岛(Dragonstone)
    1
    滨海大道(Searoad Marches)
    1
    亲王隘口(Prince’s Pass)
    1
    星坠城(Starfall)
    1
    阳戟城(Sunspear)
    1
    三塔堡(Three Towers)
    1
    盐海岸(Salt Shore)
    1
    御林(Kingswodd)
    1
    高庭(Highgarden)
    2
    兰尼斯港(Lannisport)
    2
    黑水河(Blackwater)
    2



    补给原则
    补给只对军团产生影响。单个军队(a unit)默认可以就地取材自给自足,不需要补给。就是说,如果玩家在每个区域中只放置1支部队,则不需要任何补给。但发生战斗时,1支军队的战斗力显然无法与1个军团相抗衡。因此玩家需要组建军团,这时就必须考虑到自己家族的补给能力。

    木桶数对军团的限制体现在两个方面:1) 限制一个家族的军团的总数,2) 限制每个军团的规模上限。所谓“军团的规模上限”,即一个区域中可以堆叠的部队的最大数量。其对应关系见下表:

    表五:补给规模计算表

    木桶数
    可以组建的军团数量
    总计
    部队上限为2的军团
    部队上限为3的军团
    部队上限为4的军团
    0
    2
    0
    0
    2
    1
    1
    1
    0
    2
    2
    2
    1
    0
    3
    3
    3
    1
    0
    4
    4
    2
    2
    0
    4
    5
    2
    1
    1
    4
    6
    3
    1
    1
    5


    例如:当一个家族丧失了所有含木桶的区域之时,该家族的木桶数为0。这时他仍然可以组建两个军团,每个军团包含两支部队。即他可以在地图上的两个区域中各堆叠两支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要这些部队每支都部署在不同区域之中,不和其它部队堆叠。
    而当一个家族拥有了6个木桶之后,他就可以维持5个军团:在3个区域中各堆叠2支部队,另一个区域中堆叠3支部队,再一个区域中堆叠4支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要这些部队每支都部署在不同区域之中,不和其它部队堆叠。


    拥有6个以上的木桶的补给效果和拥有6个木桶相同。多余的木桶也不能转让给其他家族。

    ◎ 骑士和攻城车虽然比步兵和弓箭手强大,但1支骑士部队或攻城车部队并不比1支步兵部队或弓箭手部队需要更多补给。
    ◎ 玩家占领的木桶越多, 得到的补给就越多,就有能力维持较大规模的军团。 例如: 黑水河(Blackwater)可为玩家提供2个木桶, 因此, 黑水河会成为兵家必争之地。


    游戏中任何时候,无论任何情况,一个家族的军团数量和规模都不能超越补给限制。这是绝对的禁律。


    堆叠军团时,可以让骑士、步兵、弓箭手、攻城车混合堆叠,也可以只用单一的军种堆叠。但一个军团中最多只能拥有一支攻城车。战舰只能和战舰堆叠。因此,一个军团的最高战斗力可能到+10,即3支骑士部队和1支攻城车部队堆叠为1个军团(但防守时的战斗力只有+6)。

    一个港口受规模限制,最多只能容纳3艘战舰组成的舰队入驻。如果玩家要入港的舰队多于3艘战舰时,必须拆散舰队。驻扎在港口中的舰队被视为独立的军团,而不是港口所在省份的陆军军团或港口邻接海域中的海军军团的一部分。

    一个陆军军团(骑士、步兵、弓箭手、攻城车)可以完整的被海运,就象海运单支陆军一样。但海运中的陆军部队不被视为一个海军军团的组成部分,在海战中也不能被计算战斗力。


    补给结算(Supply)
    当一个家族由于占领土地或丧失土地,导致他实际拥有的木桶数变动之时,并不立刻导致他的有效拥有的木桶数变化。仅当游戏主持人在某回合之始宣布发生补给结算事件之时,所有家族才必须依照他们在那一刻实际占有的的木桶数重新统计自己有效木桶数,并按照新的有效木桶数调整军团的数量和规模。
    不是每个回合都会发生补给结算,这是一个概率事件。因此,失去木桶的家族也许还有希望在下次补给结算事件发生之前夺回更多的木桶,来确保自己不用削减军团。

    通常情况下,补给结算事件是每四个回合中出现两次(第一回合不算)。但有两个微小概率的时令事件可能干扰补给结算事件出现的频率。导致4个回合中出现3次补给结算事件,或4个回合才出现一次补给结算事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。

    当游戏主持人宣布发生补给结算事件之时,所有家族都必须依照自己当前的木桶数调整军团数量。如果军团的数量或规模超过其补给能力,玩家必须裁撤掉某个军团内的某支部队,让自己的军团总数和规模符合要求。

    例如:某个家族在上一回合拥有3个木桶,组建了4个军团,分别位于白港、卡林湾、孪河城、狭海。白港军团由1支骑士+2支步兵组成(1K2F),卡林湾军团由2支步兵组成(2F),孪河城军团由2支骑士组成(2K)。狭海舰队由2艘战舰组成(2S)。上回合结束时,这个家族丧失了两个木桶,只剩下1个木桶。本回合发生了补给结算事件,他必须马上削减两个上限为2的军团。玩家可以自己选择从卡林湾(2F)、孪河城(2K)、狭海(2S)3个军团中任选两个军团,各裁撤其中一支部队,使得这两个区域的军队数量下降到1支,不再构成军团。裁撤哪两支军队的决定必须向全体玩家公布。被裁撤的部队即从游戏中消失。

    如果玩家在上一回合丧失了木桶,而本回合的事件阶段又没有发生补给结算事件,玩家也可以在战斗阶段通过行军命令,主动把堆叠在一个区域中的部队分散到几个区域来解散军团,使得自己的军团数量符合当前的木桶数。这样做,分散的军队仍然得以保存,而不必从游戏中消失。但这个方法只能在战斗阶段使用,在补给结算的阶段,玩家不能通过分散部队的方法来削减军团,必须直接裁撤相应数量的军队。

    ※关于分散部队的具体命令,将在第五章“军事体系”的“拆散军团”一节中说明。


    最高兵力上限
    最高兵力上限与补给无关,而是硬性规定。无论何时,一个家族可以维持的最大军队数量是7支步兵、3支弓箭手、6只战舰、4支骑士、3支攻城车。游戏中任何时候,无论一个家族拥有多少领土和木桶,都不能超过这一上限。




    (二)、征兵(Mustering)

    与“强权外交”游戏相似,游戏中只有特定的时刻才能征兵。当游戏主持人在某回合开始时宣布发生征兵事件,则各玩家可以组建新军队,或升级已有的步兵和弓箭手部队。玩家们决定了征兵方案之后秘密通知游戏主持人,由游戏主持人统一公布。

    通常,征兵事件和补给结算事件将在连续四个回合中各出现两次(但连续出现还是间隔出现是随机的)。但时令事件的干扰可能导致4个回合中出现3次征兵事件或4个回合才出现一次征兵事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。


    征兵点数(mustering points)
    征兵事件发生之后,每个家族依靠其占领的领土之上的要塞(Stronghold)和城市(City)提供的征兵点数来组建新部队。每个要塞提供2点征兵点数,每个城市提供1点征兵点数。地图上的双层堡垒图案代表要塞,单层堡垒图案代表城市。




    游戏中共有10座要塞和10座城市:

    表六:城市和要塞列表

    区域
    要塞或城市
    临冬城(Winterfell)
    要塞
    海疆城(Seagard)
    要塞
    派克岛(Pyke)
    要塞
    奔流城(Riverrun)
    要塞
    兰尼斯港(Lannisport)
    要塞
    君临(King’s Landing)
    要塞
    龙石岛(Dragonstone)
    要塞
    高庭(Highgarden)
    要塞
    阳戟城(Sunspear)
    要塞
    旧镇(Oldtown)
    要塞
    白港(White Harbor)
    城市
    卡林湾(Moat Calin)
    城市
    菲林特之指(Flint’s Finger)
    城市
    鹰巢城(The Eyrie)
    城市
    赫伦堡(Harrenhal)
    城市
    蟹爪半岛(Crackclaw Point)
    城市
    河湾地(The Reach)
    城市
    风息堡(Storm’s End)
    城市
    伊沦伍德城(Yronwood)
    城市
    星坠城(Starfall)
    城市


    征募不同部队需要的点数如下:

    • 步兵:1点
    • 弓箭手:1点
    • 战舰:1点
    • 骑士:2点
    • 攻城车:2点
    • 把步兵升级为骑士或攻城车:1点



    步兵和弓箭手升级
    已有的步兵或弓箭手可消耗1点征兵点数来升级为骑士或攻城车。被升级的步兵或弓箭手必须驻扎在有城市或要塞的省份之中, 而且这项升级消耗该城市或要塞的征兵点数。如果发生征兵事件时步兵或弓箭手刚好处在没有城市或要塞的省份,就不能升级。

    特别规定:升级是单向的。任何时候,玩家都不能主动把一支自己的骑士或攻城车降级为步兵或弓箭手。


    征兵原则
    消耗某个城市或要塞的征兵点数征募的陆军,必须直接摆放在该城市或要塞所在的省份。

    如果摆放新部队的区域原来已经有军队驻扎,则新征募的部队和原驻军直接组成一个军团,并且受到补给上限的限制。就是说,如果你的军团数量或规模已经达到上限,就不能在已经有军队驻扎的区域征募新的部队。

    征兵也受到最高兵力上限的限制,一个家族最多只能拥有7支步兵、3支弓箭手、6只战舰、4支骑士、3支攻城车。如果某个军种已经达到上限,则其控制的任何城市或要塞都不能再征募该军种的部队。

    征兵点数不能累积到下个回合。本回合受补给限制和最高兵力限制用不完征兵点数直接作废。


    征募战舰的规则
    只有沿海的城市或要塞才能征募战舰。新征募的战舰消耗该城市或要塞的征兵点数。新征募的战舰:
      a) 可以直接摆放在与该城市或要塞邻接的任一海域之中,但如果该海域已有其它家族的战舰,则新征募的战舰不能摆放进这片海域。、
      b) 如果该要塞建有港口的话,也可以把新建的战舰放进港口。
      c) 如果所有邻接的海域都不能摆放新征募的战舰,而且该城市或要塞也没有建港口,则此城本回合不能生产海军。

    在港口中组建的舰队受到港口的规模的限制。
    玩家不能在建造港口的同时向这个港口中摆放战舰。新征募的战舰只能摆放在本回合开始前已经建好的港口当中。即不能如下提交指令:“在海疆城建造港口,同时在这个港口中征募1S。”

    ※关于港口的详细规则,见第四章“政治影响力体系”中的“港口”一节。


    玩家修改征兵方案
    在以下几种情况下,玩家可以在所有玩家的征兵方案都提交后,修改自己已提交的征兵方案:

    1) 如果两个玩家都要在同一片海域中征募舰队,铁王座排名靠前的一方征募成功,另一方征募失败。游戏主持人将通知失败的一方另提交一条征兵命令,把征募战舰失败而剩下的征兵点数用掉。

    2) 如果两个玩家都要在同两片海域中征募舰队,先由铁王座排名靠前的一方在第一片海域中征募,再由铁王座排名靠后的玩家在另一片海域中征募。即铁王座排名靠前的玩家不能同时在两片海域都优先征募。这时玩家可以另提交一条征兵命令替换征募失败的命令。

    多个玩家征兵方案冲突时,则按玩家的铁王座排名每个玩家轮流多个玩家征兵冲突时,则按玩家的铁王座排名每个玩家轮流执行一次征兵。

    3) 如果有玩家在征兵的同时,决定在某个省份中修建防御工事,游戏主持人将向其他玩家通报这个建造防御工事的决定。其他玩家可以据此修改自己的征兵方案,例如将征募骑士改为征募攻城车。
    ※关于铁王座和防御工事的详细规则,见第四章“政治影响力体系”中的“铁王座”和“防御工事”两节。

    除了以上三种情况之外,玩家在征兵方案公布之前,无法获知其他玩家的征兵计划。
    Posted: 2009-10-31 23:02 | 3 楼
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    四、政治影响力体系
    (以下内容为了适应PBEM的特点,较官方规则A Game of Thrones:The Board GameClash of Kings Rules作了部分改动。)




    政治影响力是“冰与火之歌:权力游戏”最有特色的环节。灵活的运用政治影响力,可以和军事力量相辅相成,协助玩家拓展霸业。一定程度上,玩家可以把政治影响力理解为一种特殊的资源,像经济资源一样,政治影响力资源也需要采集和消耗。


    势力标志 (Influence Tokens)
    势力标志是每个家族的政治影响力的量化单位。玩家掌握的势力标志的多少,直接决定玩家的政治影响力强弱。每个玩家手中握有多少势力标志是公开信息。

    每个家族在游戏中最多只能同时持有20个势力标志。达到上限之后,就必须消耗掉一些势力标志,才能继续取得

    势力标志不能交易或转让。

    六大家族的势力标志如下表示:

    白狼:


    黄鹿:


    红狮:


    玫瑰:


    海怪:


    橙日:



    取得势力标志的方法
    游戏开始之时,每个玩家都持有5个本家族的势力标志。

    游戏中有3种取得势力标志的方法。

    第一种方法:玩家在战斗阶段给某个省份的步兵或弓箭手下达巩固统治(Consolidate Power)的命令,这支步兵或弓箭手在整个回合中,将驻留在原地进行巩固统治。如果这个省份在本回合没有被其他家族占领或遭到突袭,战斗阶段结束时,就能给自己的家族增加若干势力标志。增加的势力标志数量 = 1 + 本省份的王冠数目。

    例如:黄鹿家族把一个步兵部署在龙石岛上,并给该地区下达了巩固权力命令。在整个战斗阶段中,龙石岛都没有受到突袭,也没有失守,这样,黄鹿家族在战斗结束后可以得到2个势力标志,因为龙石岛上绘有一个王冠。

    巩固统治的命令只能由步兵和弓箭手来执行。如果驻扎在该地区的是一个军团,则该军团中必须包含至少1支步兵或弓箭手。下达巩固统治命令之后,整支军团都将无法执行其他命令。

    游戏中含有王冠的18个省份一览:

    表七:各省份王冠数量表

    区域
    王冠数目
    黑城堡(Castle Black)
    1
    卡霍城(Karhold)
    1
    临冬城(Winterfell)
    1
    海疆城(Seagard)
    1
    派克岛(Pyke)
    1
    孪河城(The Twins)
    1
    奔流城(Riverrun)
    1
    鹰巢城(The Eyrie)
    1
    赫伦堡(Harrenhal)
    1
    龙石岛(Dragonstone)
    1
    石圣堂(Stoney Sept)
    1
    御林(Kingswood)
    1
    多恩边疆(Dornish Marches)
    1
    骨路(The Boneway)
    1
    阳戟城(Sunspear)
    1
    青亭岛(The Arbor)
    1
    亲王隘口(Prince’s Pass)
    1
    君临(King’s Landing)
    2


    每回合玩家最多只能命令3个省份的步兵或弓箭手执行巩固统治命令。但玩家使用了巩固统治+1命令之后,他在一个回合中最多可以命令4个省份的步兵或弓箭手执行巩固统治的命令。
    ※关于巩固统治+1命令,将在第五章“军事体系”的“特殊军事命令”一节说明。

    成功的巩固统治后,玩家也可以主动放弃一个省份内的全部势力标志收益,换取在这个省份内建立防御工事
    ※关于建立防御工事的详细规则,将在本章“势力标志的作用(二):修建建筑”中说明。


    第二种方法:玩家在战斗阶段命令某个区域的部队突袭(Raid)另一个省份。如果另一个家族的步兵或弓箭手正在那个省份执行巩固统治的命令,则那个家族巩固统治失败,你突袭成功,可以获得1个势力标志,作为你的军队在别人的省份里大肆烧杀抢掠的战利品。

    海上的战舰可以突袭沿海的省份。

    ※关于突袭的更多规则,将在第五章“军事体系”的“突袭”一节详细说明。


    第三种方法:当游戏主持人在本回合开始的时候宣布发生“权力游戏(Game of Thrones)”事件时,每个家族将得到和他们控制的领土上的王冠数量相等的势力标志。如果某个家族的港口中正停泊有战舰,而且与这个港口邻接的海域中没有其他家族的战舰,则这个港口可以因为海上贸易的顺畅和繁荣,再给其主人提供1个势力标志。不考虑时令事件影响的话,每5回合当中将出现3次权力游戏事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。


    除此之外,有的家族将领作战获胜之后,可以取得额外的势力标志作为奖励。




    势力标志的作用(一):占领省份
    某个家族只有把军队部署在某个省份当中时,这个省份才被视为是这个家族的领地,可以使用这块区域内的木桶、要塞或城市。一旦家族的军队从这个省份移开,这个省份就又恢复到无主的状态。如果玩家要在移开军队之后继续保持对这个省份的占领状态,必须在移开驻军之前,下达行军命令的同时通知游戏主持人,往这个省份上放一个势力标志来维持占领。

    势力标志只能放置在陆地区域,海上不能放置势力标志。

    玩家只能在下达行军命令的同时放置势力标志,本回合错过放置的时间段的话,必须等到下个回合再放置。这个势力标志只有在玩家的部队成功移动之后才会被放下去。如果玩家的军队移动失败,则这个标志仍将留在玩家手中。除了行军之外,玩家因为其他任何原因移动或解散部队,都不能用势力标志去占领空出来的省份。

    这个势力标志一旦放下就不能再收回或挪作别用,但仍然统计在玩家的20个势力标志的上限之内。直到这个省份被其他家族占领,这个势力标志才会消失。玩家下一次重新占领这个省份之后,需要重新放置势力标志来维持自己的占领。玩家自己的军队进入存在自己的势力标志的省份,不会导致这个势力标志的消失。

    发生补给结算征兵权力游戏等事件时,每个玩家部署了军队的区域和放有他的势力标志的区域,都被视为这个家族的领土,可以将区域中的木桶计入有效木桶数、使用这个区域的要塞或城市的征兵点数来征募部队、通过这个区域的王冠取得势力标志等。没有驻军也没有放置势力标志的省份则不属于任何家族。

    在军事阶段中撤退败兵时,败兵不能撤入被其他玩家放置了势力标志的省份,即便那个省份并没有其他玩家的驻军。
    ※关于撤退败兵,将在第五章“军事体系”的“计算撤退”一节说明。

    例外:六大家族在自己的主城不需要驻军也不需要放置势力标志,主城天然就被视为这个家族的领土。六大家族的主城见下表:

    表八:六大家族主城列表

    家族
    主城
    白狼
    临冬城(Winterfell)
    海怪
    派克岛(Pyke)
    红狮
    兰尼斯港(Lannisport)
    黄鹿
    龙石岛(Dragonstone)
    玫瑰
    高庭(Highgarden)
    橙日
    阳戟城(Sunspear)


    其他家族占领了某个家族的主城后,必须驻军或者放置势力标志来维持占领,否则,该主城只要一回复到没有部队也没有被放置势力标志的状态,就自动重新成为其原家族的领地。




    势力标志的作用(二):修建建筑
    玩家在游戏中可以自主建造两种建筑物:临时港口防御工事。建造两者都需要耗费一定的势力标志。港口和防御工事都是公开信息,一旦建好对全体玩家可见。

    A. 港口 (Port)

    天然港口
    游戏开始之时,地图上有8座天然存在的港口:

    表九:天然港口列表

    拥有港口的省份
    港口接壤海域
    派克岛(Pyke)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    兰尼斯港(Lannisport)
    金声海(The Golden Sound)
    龙石岛(Dragonstone)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    旧镇(Oldtown)
    雷温德海峡(Redwyne Straights)
    临冬城(Winterfell)
    寒冰湾(Bay of Ice)
    白港(White Harbor)
    狭海(The Narrow Sea)
    风息堡(Storm’s End)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    阳戟城(Sunspear)
    东夏海(East Summer Sea)


    天然港口在地图上如下表示:




    天然港口永远存在,任何时候都不会被摧毁。


    建造临时港口
    除了8座天然港口之外,玩家可以自己花费势力标志建造临时港口。临时港口只能在地图上的10个有城市或要塞、但没有天然港口的沿海省份里修建(赫伦堡(Harrenhal)和河湾地(The Reach)是内陆省份,不能修建港口)。每个省份最多只能修建1个港口。唯一的例外是临冬城。临冬城除了面向寒冰湾的天然港口之外,你还可以在颤抖海的海岸线上再建1个临时港口。

    临时港口在地图上如下表示:




    11座要塞和城市之中,奔流城(Riverrun)、高庭(Highgarden)、菲林特之指(Flint’s Finger)、蟹爪半岛(Crackclaw Point)、星坠城(Starfall)各与不止一片海域邻接,玩家必须选择在哪片海滨修建临时港口。可以建造11座临时港口的区域见下表:

    表十:要塞和城市濒临海域列表


    区域
    接壤海域
    海疆城(Seagard)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    君临(King’s Landing)
    黑水湾(Blackwater Bay)
    临冬城(Winterfell)
    颤抖海(The Shivering Sea)
    卡林湾(Moat Calin)
    狭海(The Narrow Sea)
    鹰巢城(The Eyrie)
    狭海(The Narrow Sea)
    伊沦伍德城(Yronwood)
    多恩海(Sea of Dorne)
    奔流城(Riverrun)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    金声海(The Golden Sound)
    高庭(Highgarden)
    日落之海(Sunset Sea)
    雷温德海峡(Redwyne Straights)
    星坠城(Starfall)
    西夏海(West Summer Sea)
    东夏海(East Summer Sea)
    菲林特之指(Flint’s Finger)
    寒冰湾(Bay of Ice)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    日落之海(Sunset Sea)
    蟹爪半岛(Crackclaw Point)
    狭海(The Narrow Sea)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    黑水湾(Blackwater Bay)


    玩家只能在自己占领的省份建造临时港口。临时港口只能在每回合的事件阶段布置军事命令阶段建造,这一阶段结束时就可以建好。

    临时港口需要消耗势力标志来建造。消耗的势力标志数量取决于玩家占领的省份中的天然港口和临时港口的总数。玩家拥有0座港口时,需要花费2个势力标志建造临时港口。拥有1座港口时,需要花费3个势力标志建造临时港口。拥有2座港口时,需要花费4个势力标志建造临时港口……以此类推。

    玩家在与多个海域相邻的省份建造海港时,必须说明自己是在哪片海滨建临时港口。


    港口的作用
    港口就像地图上的省份和海域一样,也被视为一个单独的区域。每个港口可以容纳最多3艘本家族战舰入驻。任何战舰不能进入其他家族和无主空地上的港口。

    每个回合,玩家可以给驻扎在港口内的战舰下达一条军事命令。港口内的战舰可以主动攻击、突袭或支援攻击与港口邻接的海域中的其他家族的战舰,和普通海战没有区别。但其他家族的战舰不能攻击驻扎在港口内的战舰,只能对驻扎在港口内的舰队进行突袭。

    驻扎在港口内的战舰不能参与陆地上的战斗:不能协助港口所在省份的陆军防守,不能突袭其他沿海省份,不能支持本家族的陆军进攻其他省份。其他家族的陆军也不能进攻、支援进攻或突袭港口。

    海上的战舰执行突袭任务时,港口和港口所在的省份被视为两个区域 ,在一个回合内只能选择其中一个区域进行突袭。

    ※关于进攻、支援、突袭的详细含义,将在第五章“军事体系”的“军事命令”一节说明。


    港口的失守和摧毁
    天然港口永远不能被摧毁。当其他家族的陆军攻占8个拥有天然港口的省份时,将自动占领该省份内的天然港口。如果天然港口中泊有原守军的战舰,这些战舰可以自动撤往与港口邻接的海域。如果与港口邻接的海域已经被别的家族的战舰占据,这些战舰无路可退,将立即被占领军俘虏,转化为占领军的战舰。如果占领军受补给限制或最高兵力上限限制,不能再接收新的战舰,这些战舰必须立刻被摧毁。占领军也可以选择直接摧毁俘虏的战舰。

    当一个家族占领拥有临时港口的省份时,这个临时港口将自动被摧毁。如果临时港口中泊有原守军的战舰,这些战舰可以自动撤往与港口邻接的海域。如果与港口邻接的海域已经被别的家族的战舰占据,这些战舰无路可退,也将随同临时港口被自动摧毁。占领军无法俘虏临时港口中的战舰。

    ※关于撤退的更多规则,将在第五章“军事体系”的“计算撤退”一节中说明。

    玩家也可以主动通知游戏主持人摧毁一座自己占领下的临时港口。但如果该港口内泊有战舰,玩家必须在军事阶段用行军命令将战舰移出港口后,才能在下一个阶段摧毁这座临时港口。这座临时港口将在下一阶段结束时被摧毁。如果在摧毁临时港口的同一个阶段建造新港口的话,这座要被摧毁的临时港口仍会被被计算在已拥有的港口数目当中。玩家不能主动摧毁一座泊有战舰的临时港口。

    如果玩家因为行军或非战斗原因解散部队(例如野人入侵)而丧失了对一个省份的占领,而该省份的港口中还泊有本家族的战舰。这些战舰将因为本省份失守而立刻被摧毁,不能选择撤退。如果这个港口是个临时港口而非天然港口,临时港口也会因为本省份失守而被自动摧毁。即无论何时,战舰不能停泊在一个非本家族控制的省份的港口当中。

    ※关于野人入侵,将在下一节中说明。



    B. 防御工事 (Fortifications)
    如前所述,玩家可以指派步兵或弓箭手在某个省份内执行巩固统治命令,如果执行成功,玩家可以从这个省份得到势力标志收益。但玩家也可以选择放弃这个省份中的全部势力收益,换取在当地建设一个防御工事。

    防御工事图示如:


    玩家可以在每个回合的布置军事命令阶段决定执行方案阶段,预先决定把本回合的巩固统治收益换成防御工事,防御工事将在本回合军事阶段结束时建好。

    玩家也可以在每个回合的事件阶段把上一回合巩固统治收益换成防御工事,防御工事将在这一阶段结束时建好。一旦建好立即可以使用。但如果本回合的事件阶段没有留出给玩家提交命令的时间的话,则玩家可以延后到布置军事命令阶段决定把上一回合巩固统治收益换成防御工事。

    和巩固统治的规则一样,防御工事只能在有步兵或弓箭手的省份中建造。骑士、攻城车和舰队都不能建防御工事。

    因为玩家在一个回合中,最多只能命令4个省份的步兵或弓箭手执行巩固统治命令,所以玩家在一个回合中,最多也只能在4个省份内建造防御工事。

    一个省最多只能建一个防御工事。整个地图上,最多只能建9个防御工事。如果防御工事达到上限,必须等已建的防御工事解体之后才能建新的防御工事。


    防御工事的作用
    在没有城市和要塞的省份建立防御工事后,当地部队在防守时的总战斗力+1。而且,进攻有防御工事的省份时,进攻方和支援进攻方的每支骑士部队的战斗力-1。但防守方的骑士部队的战斗力仍然按正常数值来计算。

    在已有城市和要塞的省份建造防御工事,由于城堡和要塞已经导致防守部队的战斗力+1,防御工事不能再为守军增加额外的战斗力。但是防御工事仍然可以导致进攻方和支援进攻方的每支骑士部队的战斗力-1。

    例如:一支由3支骑士1支攻城车组成的军团(3K1E)进攻没有防御工事的省份时,其战斗力是10,但进攻有防御工事的省份时,每支骑兵的战斗力都-1,因此该军团的战斗力只有7。1支骑士部队和1支步兵或弓箭手组成的军团(1K1F)在没有防御工事也没有城市或要塞的省份驻扎时,防守时战斗力为3;在有防御工事的省份驻守时,防守时战斗力为4。


    防御工事的解体
    修筑防御工事的家族移开这个省份中驻扎全部陆军部队后,防御工事就自动解体。请注意:不是步兵或弓箭手离开这个省份后防御工事就解体,而是本家族的最后一支陆军军队离开这个省份后防御工事才解体。即便修筑防御工事的步兵或弓箭手已经不在这个省驻扎,这个省内的其他驻军,包括骑士和攻城车都可以继续享用防御工事带来的总战斗力+1的效果。直到所有陆军部队都离开这个省份之后,防御工事才解体。防御工事解体后,本家族的部队即便在本回合内就重新进入这个省份,或其他家族的部队进入这个省份,都不能再使用原有的防御工事,必须重新修筑。

    一支部队进攻敌人失败,视为留在原地未动,不会导致该地原有的防御工事解体。

    港口内的战舰不能使用防御工事。如果驻扎的陆军已经全部离开这个省份,但这个省份的港口内还有战舰,防御工事一样会解体。




    势力标志的作用(三):抵御野人入侵
    如前所述,北方的野人在游戏开始之时的战斗力为 0。游戏中,每个回合的事件阶段都可能随机出现野人战斗力增长的事件。(野人的战斗力数值是公开信息。)来自北方的军事威胁将越来越严重。正常情况下,大约每6个回合之内,会发生两次野人进攻维斯特洛大陆的事件。(这个概率会受到时令事件影响。)当游戏主持人在本回合的事件阶段宣布北境长城上已经燃起烽火,意味着野人已经大举进攻长城。六大家族必须暂时摒弃前嫌,携手支援守夜人军团御敌。

    这时,每个玩家要秘密通知游戏主持人,自己愿意从手头上拿出多少势力标志来作为抵御野人的军费。每个玩家愿意付出的势力标志数量都对其他玩家保密。当然玩家可以说一套,做一套,宣布自己要拿出多少,实际拿出另一个数目。

    所有玩家都出价之后,游戏主持人将公开全体玩家的出价,如果所有玩家付出的势力标志总数不小于野人当前的战斗力,则守夜人军团保卫维斯特洛大陆成功。否则,长城失守,野人将长驱直入,在维斯特洛大肆烧杀抢掠。

    无论成功与否,每个玩家都要从自己的势力标志数目中扣除出价的数目,这些付出的势力标志被视为已经消耗掉了。


    守夜人军团获胜
    守夜人军团获胜后,在抵御野人的战斗中付出势力标志最多的玩家,可以立刻获得一项奖励。他可以从以下3项奖励中选择一项来行使:

    • 从他家族的正在休养的将领中选择一位将领回到军队中服役。他的选择将对全体玩家公开。
      ※关于将领的休养规则,见第五章“军事体系”中的“将领的休养”一节。
    • 免费把两个步兵或弓箭手升级为骑士。但是不能超过骑士数量的上限。
    • 立即在他控制的一个区域中征兵。必须符合征兵和补给的规则。


    如果付出势力标志最多的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁能获得奖励。


    野人获胜
    如果野人获胜,每个玩家都将蒙受战败的损失,付出势力标志最少的玩家,还必须再额外蒙受比其他玩家更多的损失。如果付出势力标志最少的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁将蒙受额外损失。

    具体损失将从以下几种情况中随机产生,并由游戏主持人在宣布发生野人入侵事件的同时一并宣布:

    • 每个玩家都必须从自己当前的部队中裁掉价值2点征兵点数的部队(两支步兵/弓箭手/战舰,或1支骑士/攻城车),作为战败的牺牲品。付出势力标志最少的玩家,还必须再额外裁掉价值2点征兵点数的部队——即出价最少的玩家战败后会损失价值4点征兵点数的部队。玩家必须直接裁军,不能用将部队兵种降级来代替。如果裁军后导致一块领土空出,玩家此时也不能放置势力标志去维持占领。
    • 每个玩家都必须从自己的部队中选择两个骑士降级为步兵或弓箭手。付出势力标志最少的玩家,他的所有骑士都必须降级为步兵或弓箭手。如果某个玩家的步兵和弓箭手数量已经达到了上限,则无法降级的骑士部队将被直接解散。
    • 所有玩家本回合都不能使用特殊军事命令。付出势力标志最少的玩家,他在三个政治影响力领域当中最高的那一项排名将被直接降为该领域的最后一名,其他玩家名次向前递增。他在不止一个领域的最高排名相等时,由他自己来选择一个领域降排名。


    ◎ 由于玩家随时可能遇到野人入侵,最好在手头上保留点势力标志备用,以免战败后不得不付出代价。

    ※关于政治影响力领域的排名规则和维斯特洛之王的裁决规则,将在本章的“铁王座”一节中详细介绍。

    野人入侵事件之后,野人的战斗力将归0,并重新开始积累。

    野人战斗力的上限是12点。达到这个战斗力之后,就不会再增长。

    即便野人的战斗力为0之时,也有可能发生野人入侵。此时玩家们同样需要出价来御敌。出价最高的玩家可以获得奖励。




    势力标志的作用(四):诸王争霸 (Clash of Kings)
    如前所述,游戏中存在3个软性的政治影响力领域,分别是:铁王座 (The Iron Throne)、封邑 (Fiefdoms)、御前会议 (King's Court)。游戏开始之时,六大家族在每个领域的排名都是确定的。但游戏中玩家有机会改变自己在某个领域的排名。

    当游戏主持人在本回合的事件阶段宣布发生诸王争霸事件时,意味着政治影响力洗牌的时机已到。六大家族在3个政治影响力领域的原有排名将全部作废,全体玩家将在3个领域展开排名竞标。不考虑时令事件影响的话,每5回合将出现两次诸王争霸事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。

    竞标流程
    诸王争霸事件发生后,每个玩家要秘密向游戏主持人报价,说明自己在铁王座、封邑、御前会议3个领域各愿意支付多少势力标志作为竞标的出价。游戏主持人按每个玩家在每个领域的出价高低确定五大家族在每个领域的新排名,出价越高排名越靠前。玩家报价报出的势力标志数目视为被消耗掉了,因此玩家在3个领域的总报价不能多于自己手头上可用的势力标志数目。已经被用于占领领土的势力标志,不能再用于报价。

    如果在铁王座领域的报价出现平局,由上一任维斯特洛之王来裁决新的铁王座排名。封邑御前会议领域的报价出现平局时,由新任维斯特洛之王来裁决各个家族的顺位。


    铁王座 (The Iron Throne)
    铁王座是王位的象征。这个领域的排名代表着维斯特洛人民对你的家族能否登上王位的期望。在这个领域中排名第一的家族,就是铁王座的持有人,当前的维斯特洛之王

    • 维斯特洛之王是游戏中政治影响力领域一切平局情况的裁决人。当抵御野人入侵或诸王争霸竞标中出现不止一个玩家报价相等,无法决定唯一的受益人/受损人,或无法决定多个玩家的排名顺位之时,将由维斯特洛之王来选出唯一的受益人/受损人,或决定这些玩家的排名顺位。

    • 维斯特洛之王可以得到御前重臣们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么经济类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至(Winter is Coming)这一事件的后果。
      ※经济类事件和凛冬将至事件将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一节中详细说明。

    • 铁王座的排名关系到玩家的征兵的先后顺序,和在战争阶段进行突袭、进攻和撤退的先后顺序。
      ※关于突袭、进攻和撤退顺序的规则,将在第五章“军事体系”的“战斗阶段”一节中详细说明。



    封邑 (Fiefdoms)
    封邑排名代表着你的家族在维斯特洛贵族中的号召力。封邑排名越靠前的部队,在军事上越有优势。在封邑领域中排名第一的家族,就是瓦雷利亚钢剑 (Valyrian Steel Sword)的持有人。

    • 瓦雷利亚钢剑的持有人每个回合可以在一次战斗中使用钢剑,被使用钢剑的部队或军团本回合的总战斗力+1。
      ※瓦雷利亚钢剑的详细使用规则见第五章“军事体系”的“使用瓦雷利亚钢剑”一节。

    • 瓦雷利亚钢剑的持有人可以得到学城中的学士们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么政治类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至这一事件的后果。
      ※军事类事件和凛冬将至事件将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一节中详细说明。

    • 在战争当中,如果一场战斗的攻防双方战斗力相等,则封邑排名靠前的家族赢得胜利。(人心背向~)



    御前会议 (King's Court)
    御前会议代表着你的家族在阴谋、间谍及秘密情报方面的水准。御前会议领域排名第一的家族,是信鸦 (Messenger Raven)的主人。

    • 信鸦的主人在每个回合的布置军事命令阶段,可以在其他家族都布置完命令之后,修改一条自己已经布置的命令。
      ※信鸦的主人的修改命令特权,将在第五章“军事体系”的“布置军事命令”一节中详细说明。

    • 信鸦的主人可以得到光之王的祭司们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么军事类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至这一事件的后果。
      ※政治类事件和凛冬将至事件将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一节中详细说明。

    • 御前会议的排名决定了每个家族在军事阶段可以使用的特殊军事命令的数量。排名前两位的家族,每回合可以使用3条特殊军事命令;排名第三位的家族,每回合可以使用2条特殊军事命令;排名第四位的家族,每回合可以使用1条特殊军事命令。排名第五位和第六位的家族不能使用特殊军事命令。
      ※关于特殊军事命令的详细规则,将在第五章“军事体系”的“特殊军事命令”一节说明。
    Posted: 2009-10-31 23:10 | 4 楼
    bbsriver
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    五、军事体系 (一)
    (为适应PBEM的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有较大修改。)




    一场战争由布置军事命令、制定执行方案、计算战斗胜负三个环节组成,它们共同组成了一个回合的军事阶段。


    (一)、军事命令
    军事命令分为分为3大类:普通军事命令、特殊军事命令、海运命令。游戏中的某些地形也会对军事命令产生影响。

    普通军事命令
    游戏中有5种普通军事命令:行军(March)、防守(Defense)、支援(Supportt)、突袭(Raid)、巩固统治(Consolidate Power)。


    A. 行军

    行军命令可以指派一支部队在本回合内由一个区域移动到相邻的另一个区域。一支部队在一个回合中只能移动1格。但“连续行军”的情况除外。

    陆军不能移动到海中,海军也不能移动到陆地上。即不能用战舰去攻占沿海的身份。

    部队在下达行军命令的同时,可以视需要在陆地省份中放置势力标志维持对省份的占领,防止其他家族的败兵撤入本省份。
    ※放置势力标志的方法,见第四章“势力标志的作用(一):占领省份”。


    行军命令的效果
    行军命令有以下几种效果:
    (1) 调动军队
    单纯把一支部队由甲地移动到无人驻守的乙地。

    (2) 组建军团
    把一支部队由甲地移动到已有本家族部队驻扎的乙地,这支部队将和原来就在乙地的部队组成一个军团,并受到补给上限和军团组建规则的限制。

    (3) 拆散军团
    如果在甲地驻扎的是一个军团,玩家可以仅指挥军团中的部分部队移动到乙地,另一部分部队留在原地不动;或者指挥军团中的每一支部队向不同的相邻区域(乙地、丙地、丁地……)移动。如果移动后每个区域都只剩下1支部队,这个军团就被拆散了,不再受到补给的限制。

    拆散军团时,往几个不同目的地行军的部队是同时移动,同时达到目的地,如果两个目的地区域相邻,且其中一个放有支援命令,则刚刚进入这个区域的部队可以支援进入另一个目的地的部队的战斗。

    注意:如果把一个4支部队组成的军团中的两支部队移动到乙地,两支部队留在甲地不动,这只是把一个4级的军团变成了两个2级的军团,仍然要受到补给的限制。
    就是说,在行军时,玩家可以把整个军团作为一个整体来调动,也可以灵活的指挥军团中的每一支部队单独行动。

    (4) 进攻
    如果部队行军的目的地区域中有其他家族的部队驻守,将引发战斗。这时行军命令就相当于进攻命令。

    进攻时,玩家也可以把一个军团拆开。仅选择军团中的一部分部队来发动进攻,但剩下的没有参与进攻的部队,只能向没有其他家族驻军的区域移动,或者留在原地,而不能执行防守、支援、突袭、巩固统治这4种命令。也就是说,玩家不能用一个军团同时对两个或两个以上的区域发动战争,包括对中立家族发动的战争。

    如果同一个军团分散行军的两个目的地,都已经被其他家族在先的移动占据,此时两个移动都将引发战争,则优先执行排序靠前的一个移动。另一个移动将被取消。

    特别规定:任何时候,玩家不能进攻自己的部队,也不能支援其他家族的部队去进攻自己的部队。


    行军命令的执行方式
  • 单支部队行军,直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。
    如:御林步兵 移动到 君临城。

  • 整个军团行军,也直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。
    如:河湾地军团 移动到 多恩边疆

  • 军团分散行军,必须写明部队的 [所在地][军种数量] 移动到 [目的地]。
    如:石圣堂军团由2F1K1E组成,现在要分散这支军团,则应写为:
    石圣堂2F移动到兰尼斯港
    石圣堂1K移动到赫伦堡
    石圣堂1E移动到滨海大道
    下达这条命令的时候,兰尼斯港、赫伦堡和滨海大道中最多只能有一地有其他家族的部队驻扎。如果这三地中的两地,比如说兰尼斯港和赫伦堡,有其他家族的部队驻扎,玩家就必须:a) 或者取消2F进攻兰尼斯港的命令,b) 或者取消1K进攻赫伦堡的命令。但1E移动到滨海大道的命令可以照常执行。


    行军命令的执行顺序
    玩家在一个回合内提交不止一条行军命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。例如:
    1) 御林步兵 移动到 君临城。
    2) 河湾地军团 移动到 多恩边疆。


    这个排序决定了游戏主持人处理你的行军命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行。玩家应当综合考虑战局,合理安排行军命令的执行顺序。


    行军命令的执行条件
    (1) 执行条件的种类和形式


    a) 玩家可以为每条行军命令设定执行的条件。例如:玩家可以如下提交命令:
    高庭1F移动到河湾地。(仅当滨海大道未失守时执行这条命令。如果滨海大道失守,这条命令跳过不执行。)
    则游戏主持人计算战斗进程时将根据条件检视是否要执行这条命令。


    b) 或者玩家可以设定命令的选择分支,例如:
    寡妇角1F移动到卡林湾,如果狭海失守导致该命令不能被执行,则寡妇角1F移动到白港。

    c) 如果一个选择分支当中的几个选项的条件都已经满足,将执行排列在前面的那个选项。例如:
    如果铁民湾有其他家族的部队,金声海2S 移动到 铁民湾;如果日落之海有其他家族的部队,金声海2S 移动到 滨海大道。
    如果这两个分支的条件都满足(即:铁民湾和日落之海都有其他家族的部队,)优先执行排在前面的选项,金声海2S将移动到铁民湾。

    d) 玩家在对行军命令进行排序时,也可以设定条件。例如:
    1-1) 如果御林失守,风息堡1K 移动到 御林。
    1-2) 如果多恩海已经失守,则东夏海2S 移动到 多恩海。
    2-1) 如果第一步执行的是1-1,则东夏海2S 移动到 西夏海。
    2-2) 如果第一步执行的是1-2,则风息堡1K 移动到 骨路。

    这时游戏主持人将根据条件来决定第一步执行哪条行军命令。如果几条命令的条件都满足,优先执行排在前面的一条。如果第一步的几条命令的条件都不满足,则跳过第一步的命令,由排在第二步的行军命令递补。

    玩家不是必须执行自己已布置的每条行军命令。可以视情况决定跳过某条行军命令不执行。

    如果一支等待行军的部队还没有轮到执行行军命令,就被其他家族的军队击败,则这支部队的行军命令将不再执行。但如果一支等待行军的部队成功击退了其他家族的军队的进攻,则仍可以继续执行行军命令。

    (2) 可以作为条件的事件
    玩家可以把以下事件作为条件:

    • 在玩家准备执行的这条行军命令之前的形势发展,包括各个玩家如何调动军队,某地是否被某个家族占领,某条命令是否被执行成功,等等。
    • 玩家准备行军的目的地的守军战斗力数值,但是仅限于驻扎在目的地区域的那个家族的守军的战斗力,和目的地区域周围的那个家族的支援部队的战斗力。目的地区域周围的其他家族的支援部队的战斗力,以及目的地区域的防守将领的战斗力,和瓦雷利亚钢剑的战斗力,都不能被计算在内。


    玩家不能把以下事件作为条件:

    • 其他家族如何布置将领是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把其他家族的派遣将领的情况作为行军条件。
    • 行军开始之前,其他家族是否会为这次行军的进攻方或防守方提供跨家族支援,是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把这次行军中其他家族是否会为自己或对手提供跨家族支援,作为行军的条件。
    • 玩家不能预见还没有发生的事情,因此在这次行军之后才会发生的局势变化,不能作为行军的条件。



    连续行军
    行军命令有一种特殊用法:在一个回合内,如果玩家在甲地和乙地都有驻军,玩家可以命令甲地的部队先移动乙地,与乙地的驻军回合组成军团,再把这个军团从乙地移动到丙地。这也视为对两个区域内的部队下达了行军命令,但实际起到了让一支部队一回合移动2格的效果。

    例如:玩家在河湾地有一队骑士,在黑水河有一支步兵,他在一个回合之内,可以命令这队骑士先移动到黑水河和步兵组建军团,再命令该军团从黑水河移动到赫伦堡。这样,这队骑士相当于在一个回合之内移动了2格。只是如此一来,玩家就用掉了这个回合内的全部两条移动命令,他不能再对第三个区域的部队下达移动命令。
    玩家在命令这队骑士移动到黑水河的时候,移动相当于组建军团,要受到补给上限的限制。如果组建军团成功,玩家可以继续命令黑水河军团整体移动,或者光是其中的部分部队移动。

    连续行军命令必须是甲地和乙地都有驻军时才能下达。如果乙地在本回合开始时没有驻军,则甲地的部队不能先移动到乙地再移动到丙地。


    使用连续行军命令时,玩家同样需要对命令进行排序。
    例如:
    1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 黑水河军团移动到赫伦堡。




    B. 防守

    防守命令可以指派一支部队在本回合内执行防守命令,以提升其战斗力。
    停泊在港口中的战舰不能执行防守命令。

    防守命令只要布置即可,无需制定执行方案,遭到敌军进攻后即可自动执行。


    防守命令的影响
    在一个区域内执行防守命令的部队的总战斗力+1。一个军团中的多支部队执行防守命令,也只是总战斗力+1,而不是每支防守部队的战斗力分别+1。


    如果本回合发生了干戈四起事件,所有玩家在本回合中都不能下达防守命令。
    ※干戈四起事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    C. 支援

    支援命令可以指派一支部队支援其他部队的进攻或防守。可以支援本家族的部队,也可以支援其他家族或中立家族的部队。

    每支部队在一个回合内可以多次为多个周边地区的多个家族提供支援,既可以支援进攻,也可以支援防守,均不限次数。

    一支部队执行支援进攻命令时,这支部队所在的区域必须与要进攻的区域接壤。
    一支部队执行支援防守命令时,这支部队所在的区域必须与要防守的区域接壤。

    海上的战舰可以支援滨海的省份的陆军防守,或支援进攻滨海的省份;港口中的舰队可以支援进攻与本港口邻接的海域,或支援与本港口邻接的海域的防守;但陆军不能支援战舰的海战。停泊在港口中的战舰不能支援陆军的战斗。

    军团执行支援命令时必须用军团的全部兵力支援,不能只用部分兵力支援。

    一场战斗当中,部队不能同时支援进攻方和防守方,必须选择其中一方提供支援。

    对于制定执行方案时还没有被占领的区域,也可以用部队去支援防守。只要在本回合内占领该区域,支援防守命令就自动生效。但如果该区域在本回合内始终没有部队或败兵入驻,则支援防守的命令不会生效。

    当一个区域内的守军全部移走或者全部阵亡之后,支援防守命令将自动失效。无论如何,一个没有任何部队存在的区域,不能得到防守的支援。
    ※关于败兵的规则,将在本章的“撤退部队再次遭到进攻”一节中说明。


    支援命令的效果
    支援部队的战斗力将被计算到被支援的部队的战斗力之中。
    例如:甲地的1K1F军团支援乙地的2F军团移动到丙地,则向丙地移动的军团的战斗力是2F(2)+1K(2)1F(1)=5。

    攻城车因为防守时战斗力为0,当攻城车部队支援防守时战斗力还是0。


    支援命令的执行方式
    本家族的部队发动进攻或遭到进攻时,周边所有布置了支援命令的本家族部队,将自动支援本家族的部队作战,无须制定执行方案。只有跨家族的支援必须预先提交执行方案。

    玩家可以特别指定本家族的某支部队不支援本家族的另一支部队作战(虽然极少会发生这种情况)。没有指定的情况下,默认都是自动支援。


    跨家族的支援
    (1) 跨家族支援进攻
    一个家族的部队支援另一个家族的部队移动时,由两个家族分别向游戏主持人提交行军命令和支援命令。只有这个两个命令互相匹配,才能成功的实施增援。格式如:[区域] 支援 [区域] 部队移动到 [某区域]。

    例如:海怪家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 红狮达成协议,由白狼支援红狮移动到海疆城,则白狼和红狮需要分别向游戏主持人提交命令:
      [红狮提交:]奔流城2K 移动到 海疆城
      [白狼提交:]卡林湾 支援 奔流城部队 移动到 海疆城


    (2) 跨家族支援防守
    一个家族的部队支援另一个家族的部队防守,提供支援的家族向游戏主持人提交支援命令时,必须指明支援哪个家族的防守。格式如:[区域] 支援 [家族] 防守 [某区域]。

    例如:海怪家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 海怪达成协议,由白狼支援海疆城的防守。则白狼需要向游戏主持人提交命令:
      卡林湾 支援 海怪家族 防守 海疆城


    (3) 跨家族支援的执行条件
    像行军命令可以附随执行条件一样,允许玩家在提交跨家族支援命令的同时附随执行的条件。例如:
      [红狮提交]:如果白狼家族在本回合没有攻击我,则支援白狼家族 防守 卡林湾。

    游戏主持人检查条件是否满足时,仅仅限于到执行这次跨家族支援的时候,白狼家族是否攻击了红狮家族。如果在执行这次支援之后白狼家族才对红狮家族开战,则不影响这条支援命令的执行。

    允许一个家族在制定执行方案阶段通知游戏主持人不接受另一个家族的支援。则即便双方提交的命令互相匹配,游戏主持人也不会计算支援部队的战斗力(虽然极少会发生这种情况)。


    如果本回合发生了秋雨连绵起事件,所有玩家的步兵或弓箭手在本回合中支援战斗力都降为0。
    ※秋雨连绵事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    D. 突袭

    突袭命令可以指派一支部队突袭一个其它家族占据的相邻的区域。如果相邻区域中的部队本回合要执行突袭支援巩固统治命令,这些命令将因你的部队的突袭而失败。
    突袭命令不能干扰行军或防守命令的执行。

    海上的战舰可以突袭沿海的省份,港口中的战舰只能突袭与港口邻接的海域,陆军则不能突袭海域。
    攻城车不能执行突袭命令。

    对一个军团下达突袭命令时,只能整个军团共同执行一条突袭命令,不能让军团中的一部分部队突袭甲地,另一部份部队突袭乙地。

    当你的部队的突袭成功阻止了其他家族军队巩固统治时,你可以获得1个势力标志作为战利品。


    突袭命令的执行方式
  • 单支部队执行突袭命令,直接写明部队的 [所在地] 突袭 [目的地]。
    如:狭海战舰 突袭 五指半岛。

  • 整个军团执行突袭的命令格式,与单支部队相同。
    如:高庭军团 突袭 河湾地。

    玩家不是必须执行自己已布置的每条突袭命令。可以视情况决定跳过某条突袭命令不执行。


    突袭命令的顺序
    玩家在一个回合内提交不止一条突袭命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。例如:
    1) 狭海战舰 突袭 五指半岛
    2) 寡妇角1F 突袭 白港
    3) 卡林湾1K 突袭 白港

    这个排序决定了游戏主持人处理你的突袭命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行,执行成功的可能性也就更大。玩家应当综合考虑战局,把最重要的突袭命令排在最前面执行。


    如果本回合发生了风暴之海事件,所有玩家在本回合中都不能下达突袭命令。
    ※风暴之海事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    E. 巩固统治

    巩固统治命令可以指派一个省份内的步兵或弓箭手通过巩固统治,为本家族增加势力标志。

    巩固统治命令只能对步兵或弓箭手下达。如果接到巩固统治命令的是一个军团,这个军团中必须包含步兵或弓箭手,而且除了这支步兵或弓箭手,军团中的其他部队本回合不能再执行其他任何命令。

    玩家只能给在本回合军事阶段开始之前就驻有步兵或弓箭手的区域下达巩固统治命令。而不能给没有步兵或弓箭手的区域下达巩固统治命令,即便本回合内会有步兵或弓箭手从其他区域移动到这个区域也不能下达巩固统治命令。

    如果在整个战斗阶段,这个省份都没有遭到突袭,也没有被其他家族占领,玩家就可以在军事阶段结束之后的内政阶段收获相应的势力标志,或者把这些势力标志转化为防御工事

    ※收获势力标志和建设防御工事的具体规则,见第四章“政治影响力体系”的“取得势力标志的方法”一章。




    特殊军事命令
    游戏中有5条特殊军事命令。

    (1) 行军+1命令

    执行行军+1命令的部队在行军后的总战斗力可以增加1点。

    行军+1命令的执行方式和普通行军命令相同,同样需要和普通行军放在一起排序。

    使用行军+1命令的同时,同样可以视需要放置势力标志,维持对该省份的占领。
    ※放置势力标志的方法,见第四章“势力标志的作用(一):占领省份”。


    行军+1命令可以和普通的行军命令共同组成连续行军例如:
    1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 多恩边疆1F移动到高庭。
    3) 黑水河军团移动到赫伦堡。(行军+1)

    这是1)和3)组成连续行军。

    或者:1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 君临1F移动到黑水河。
    3) 黑水河军团移动到赫伦堡。(行军+1)

    这是1)、2)和3)组成连续行军。

    或者:1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 黑水河军团移动到赫伦堡。
    3) 赫伦堡军团移动到奔流城(行军+1)

    这也是1)、2)和3)组成连续行军。


    (2) 防守+2命令

    执行防守+2命令的部队防守时的总战斗力+2,而不是像普通防守那样+1。
    防守+2命令无需制定执行方案。


    (3) 支援+1命令

    执行支援+1命令的部队提供支援时的总战斗力+1,而不是像普通支援那样没有加成。
    支援+1命令的执行方式和普通支援命令相同。


    (4) 突袭+1命令

    执行突袭+1命令的部队可以在一个回合内突袭两个邻接区域,相当于两条突袭命令。而不是像普通突袭命令那样,一个回合内只能突袭一个区域。

    突袭+1命令的执行方式和普通突袭命令相同。同样需要和普通突击命令放在一起排序,排序时突击+1的两个突袭将排在同一个顺位,同时执行。


    (5) 巩固统治+1命令

    这项命令可以让使用者对第4个省份的步兵或弓箭手下达巩固统治命令,而不像普通巩固统治命令那样只能对3个省份中的步兵或弓箭手下达。

    巩固统治+1命令无需制定执行方案,执行效果与普通巩固统治命令相同。




    海运命令
    海运既非普通军事命令,亦非特殊军事命令。而是一种辅助性的军事命令。海运命令不需要在布置命令阶段预先布置,执行起来也没有次数限制。

    海运命令只能由战舰来执行。战舰在执行海运命令的同时,还可以执行普通军事命令或特殊军事命令。


    本家族的海运
    当一个玩家的战舰控制了一块海域或一连串海域时,对这个家族的陆军来说,和这些海域相邻省份就都被视作彼此相邻的。这些战舰就像一座浮桥一样,可以让陆军在一个回合之内,从一个与这些海域相邻的省份移动到另一个与这些海域相邻的省份。

    要执行海运任务,玩家必须确保整个海运链条中的每个海域都至少有一艘本方的战舰。

    执行海运任务的战舰在同一回合内仍可以执行行军、防守、支援或突袭命令。

    玩家在一个回合之内可以运输多支本家族的陆军,没有数量限制。也不需要专门提交海运命令。只需要书写陆军的移动命令。被运输的部队视同普通行军,适用行军命令的规则。

    例如:你的战舰已经控制了雷德温海峡,夏海和破船湾。则你可以直接写:
    青亭岛步兵 移动到 阳戟城
    御林军团 移动到 旧城
    风息堡2K 移动到 龙石岛
    只要游戏主持人检查你的战舰符合海运规则,就可以直接完成移动,不需要再给战舰下达海运命令。


    跨家族的海运
    一个家族的舰队在一个回合内可以运输一支其他家族的部队或军团。也可以由几个家族的舰队以海上接力的形式运输军团。跨家族海运的最大跨度是跨越4个海域。

    当执行跨家族的海运时,每个参与海运的家族都必须向游戏主持人提交海运命令。只要有一个家族没有按协议提交命令,跨家族海运就会失败。

    例如:海怪家族控制着日落之海,绿瑰家族控制着东西夏海,黄鹿家族控制着破船湾。如果3个家族达成协议,可以一次运输龙石岛的军团进攻菲林特之指。这时三个家族都需要在制定执行方案阶段给游戏主持人提交命令:
    [黄鹿提交:]
    龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    破船湾 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指

    [玫瑰提交:]
    东夏海 和 西夏海 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    [海怪提交:]
    寒冰湾 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    玫瑰家族和海怪家族运输了黄鹿家族的龙石岛军团之后,本回合就不能再运输其他家族的部队。

    跨家族海运同样可以附执行条件,方式比照“跨家族支援的执行条件”。
    ◎ 玩家可以通过海运实施大范围的转移偷袭。但是孤军深入的后果也可能很危险。


    海运的其他原则
    如果在本回合的战斗中,执行运输命令之前,这一串参与海运的海域链条中任一个海域被其他家族的战舰占领,导致链条断裂,海运就会失败。被运输的部队将留在原地不动。但如果被占领之前已经执行了运输任务,则运输任务不受影响。

    被击败而撤退的战舰仍然可以执行海运任务。

    如果被运输的部队的目的地有其他玩家的部队驻守,则这次海运就构成一次进攻。同样适用进攻命令的规则。

    不能通过海运让一支陆军实施支援或突袭。海运只能用于陆军行军。

    经跨家族海运移动的部队的总战斗力-1。本家族海运移动的部队的总战斗力不受此影响,

    连续行军时也可以进行连续海运。

    海运中的陆军的战斗力不能被累计到执行运输命令的战舰之上。




    地形对命令的影响
    游戏中有几种地形会影响玩家下达命令:家族主城永冬之地河流桥梁岛屿

    家族主城
    每个家族在自己的主城作战时,总战斗力+1。
    ※关于家族主城的介绍,见第四章“政治影响力体系”中对“主城”的说明。


    永冬之地
    黑城堡(Castle Black)的北方边界就是北境长城。北境长城再往北,是野人聚居的永冬之地。任何玩家的部队任何时候不能进入那个区域。


    河流
    游戏中有三条河流,分别在:

    • 三塔堡(Three Towers) 和 星坠城(Starfall)之间,
    • 海疆城(Seagard)-奔流城(Riverrun)-赫伦堡(Harrenhal)-蟹爪半岛(Crackclaw Point) 和 孪河城(The Twins)-明月山脉(The Mountains of Moon)之间,
    • 灰水望(Greywater Watch) 和 临冬城(Winterfell)-磐石海岸(The Stony Shore)之间。


    行军命令、支援命令和突袭命令都不能越过河流而执行。也就是说,在地图上,河两岸的省份相当于不相邻的。除非河上有桥梁

    战舰不能驶入河流。

    游戏中一定概率出现河流封冻事件。仅在出现河流封冻事件的那个回合,陆军可以直接从冰封的河面上走过去,无需桥梁。※详见第六章“游戏流程”中的“河流封冻”事件。


    河流示意图


    桥梁
    地图上有两座桥梁,分别位于海疆城(Seagard)- 孪河城(The Twins)之间和蟹爪半岛(Crackclaw Point)- 明月山脉(The Mountains of Moon)之间。玩家要进攻河对岸的省份,必须先拿下河这边有桥梁的省份。

    除了这两座桥梁之外,玩家不能自己建造桥梁,也不能用海军在河流上进行海运。

    桥梁图示如:



    岛屿
    游戏中有三座岛屿:派克岛(Pyke)、龙石岛(Dragonstone)、青亭岛(The Arbor),要进攻岛屿,必须海运陆军。反之岛上的军队要进攻大陆也必须经过海运。所以制海权对于海岛家族而言极其重要。


    岛屿示意图
  • Posted: 2009-11-01 00:16 | 5 楼
    bbsriver
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    五、军事体系 (二)
    (为适应PBEM的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有较大修改。)





    (二)、布置军事命令阶段
    玩家下达军事命令的第一步,是给每个区域中的军队布置一条军事命令。每个回合,每个区域中的部队,只能从5种普通军事命令和5种特殊军事命令中选择1条命令来执行。战舰可以额外执行海运命令。

    玩家在布置命令阶段,要决定本回合让每个区域的部队执行1条什么种类的命令,并秘密通知游戏主持人。但玩家在这个阶段无需确定每条命令的具体执行顺序,和执行的目的地。

    玩家在这个阶段提交命令时,应写明[区域] [命令种类]。例如:
    临冬城 行军+1
    白港 支援。
    颤抖海 防守
    黑水河 突袭+1
    青亭岛 巩固统治
    龙石岛 行军


    所有玩家都布置好军事命令之后,游戏主持人将同时公开所有玩家的命令。一旦公开之后,除了信鸦的主人之外,其他玩家不能再更改已布置的命令。
    ※对各类军事命令的详细说明,见本章的“军事命令”一节。


    对命令的数量限制
    玩家在一个回合当中,可以给部队下达的命令有数量限制。每个回合,每个玩家最多可以下达2条普通行军命令、2条普通防守命令、2条普通突袭命令、2条普通支援命令和3条普通巩固统治命令。

    玩家在每个回合可以下达的特殊军事命令的数量,由各家族在御前会议中的排名决定:排名前两位的家族,每回合最多可以使用3条特殊军事命令;排名第三位的家族,每回合最多可以使用2条特殊军事命令;排名第四位的家族,每回合最多可以使用1条特殊军事命令。排名第五位和第六位的家族不能使用特殊军事命令。

    使用特殊军事命令的名额不能积攒到下个回合使用。

    对于每个家族来说,每条特殊军事命令命令在一个回合内只能使用一次。
    例如:对于御前会议排名第一的玩家来说,他可以在一个回合内自由选用行军+1、防守+2、巩固统治+1等三条命令,但不能在一个回合内把行军+1命令使用3遍。
    ※关于御前会议排名,见第四章“政治影响力体系”的“御前会议”一节。


    信鸦的主人的更改命令特权

    所有玩家的命令公布之后,信鸦的主人有权根据其他玩家下达命令的情况,更改一条自己已经布置的军事命令。更改后的军事命令,仍然不能超过军事命令的数量限制。

    信鸦的主人只能更换他已经布置的命令,而不能在命令公开之前没有放置命令的区域新布置一条命令;也不能交换两条已经布置的命令。


    修建建筑
    玩家可以在这一阶段花费势力标志建造临时港口,在本阶段结束时就能建好。本回合接下来的战斗中,战舰即可以向这个港口行军或撤退。

    在本阶段,上回合军事阶段成功执行了巩固统治命令的玩家,可以把自己在某个省份的全部收益转换为一个防御工事(如果本回合事件阶段出现了征兵命令,则不能转换防御工事)。

    ※关于港口和防御工事的规则,见第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(二)修建建筑”一节。



    (三)、制定执行方案阶段
    玩家下达军事命令的第二步,是根据已经公开的其他玩家布置的命令的情况,进一步规划自己的每条军事命令的执行方案。包括:

      1) 为每条突袭命令指定目的地,排列突袭命令的执行顺序。
      2) 为每条行军命令指定目的地,排列行军命令的执行顺序,决定行军时是否需要放置势力标志来维持占领。
      3) 指定跨家族支援的目标,指定拒绝接受某些支援的情况。
      4) 预先规划战败后选择阵亡部队的方案。如果没有指定,默认优先阵亡步兵,步兵不足时再阵亡骑士。
      ※关于阵亡的规则,见本章的“计算阵亡”一节。
      5) 为防守部队预先规划万一战败后的撤退方向。玩家可以指定几个撤退区域,并排列优先级别。
      ※关于撤退的规则,见本章的“防守方撤退”一节。
      6) 为巩固统治命令预先规划执行成功后是否需要转换为防御工事。
      7) 海怪家族使用阿莎作为将领时,需要预先指定战胜后移除其他家族的哪个支援命令或巩固统治命令。※详见本章的“海怪家族将领列表”。


    使用瓦雷利亚钢剑
    瓦雷利亚钢剑的持有者可以在制定执行方案的同时决定本回合把钢剑给哪支部队在进攻时或防守时使用。被授予钢剑的部队在本回合的一场战斗中的总战斗力+1。

    钢剑可以授予本家族的任何一支部队。

    只有这支部队直接参战时,钢剑才能起作用。在战斗中提供支援的部队,不能使用钢剑。

    钢剑在每回合只能使用1次。

    如果玩家没有指定的情况下,GM将自动把钢剑用于本回合该家族遇到的第一场差1点战斗力就可以获胜的战斗中。
    即便玩家已经指定哪支部队使用钢剑,但如果在被指定的这场战斗中,玩家不需要使用钢剑也能获胜的话,GM将自动取消给这支部队使用钢剑的命令,并自动把钢剑应用到下一场该玩家差1点战斗力就可以获胜的战斗中。

    进攻中立家族时不能使用瓦雷利亚钢剑。

    ※关于瓦雷利亚钢剑的持有者,见第四章“政治影响力体系”的“封邑”一节。


    提交执行方案
    玩家制定好本回合的执行方案之后,需要将方案秘密通知游戏主持人,包括:


    • 所有部队的军事命令执行方案
    • 视需要在自己控制的省份中放置势力标志维持占领
    • 本回合参与进攻和负责防守的将领,及海怪家族的阿莎作战获胜后如何移除敌人的军事命令。
      ※使用将领的规则详见下一节。
    • 如何使用瓦雷利亚钢剑


    下达命令阶段就结束了。



    (四)、家族将领

    将领是一种特殊单位。每个家族拥有7名将领。像部署部队一样,玩家需要把这7名将领部署在地图上的不同区域当中。和部队不同的是,每个家族的将领分布在哪个区域,对其他家族来说是隐形的。你无法从地图上看到其他家族如何部署他们的将领。只有当你和其他家族爆发战斗之时,才能相互看到对方参战的将领。因此,在一场战斗爆发之前,你没有任何方法准确的获知对方会派哪位将领参战,对方也不可能知道你会如何派遣将领。

    将领不受补给限制。


    部署将领
    玩家必须在每个回合的制定执行方案阶段,把自己麾下可用的将领部署在各个区域之中。部署将领须遵循以下原则:

    1) 每位将领只能部署在一个区域或一个军区当中,不能把一个将领部署到两个区域之中(除非这两个区域组成了一个军区)。
    ※关于军区的说明见本节后文。

    2) 将领只能部署在本回合军事阶段开始前,你的部队已经占领的区域。没有部队驻守的区域,即便有势力标志维持占领,也不能部署将领。

    3) 你可以在一个区域当中部署多位将领。但是当这个区域爆发战斗时,每场战斗中你只能派一位将领参战。

    4) 将领在本回合内可以随部队一起行军进入另一个区域。但是将领不能在没有部队跟随的情况下独自行军。
    例如:如果你命令黑水河1K行军到君临,那么你可以命令原来部署在黑水河的将领随之一起移动到君临。但是你不能在没有任何部队行军到君临的情况下,命令你的将领独自从黑水河进入君临。

    5) 如果一个区域失守,这个区域当中除军区将领外的其他将领必须随着战败的部队一起撤退。

    6) 每个回合结束之后,所有将领将自动离开他所处的区域。在下个回合的制定执行方案阶段,你需要重新部署你的将领。这时你可以把他们部署到新的区域,而不必部署回他上个回合所在的区域。也就是说,每个回合的军事阶段开始时,你都可以重新调整将领的分布。


    将领的特长
    每个家族7名将领的详细特长见下表:

    黄鹿将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    史坦尼斯•拜拉席恩
    (Stannis Baratheon)
    劳勃国王的长弟,前龙石岛公爵,劳勃去世后自立为维斯特洛七大王国的国君。史坦尼斯311
    戴佛斯•席渥斯
    (Davos Seaworth)
    外号“洋葱骑士”,黑贝莎号船长,爵士。洋葱骑士2
    1
    蓝礼•拜拉席恩
    (Renly Baratheon)
    劳勃国王的幼弟,风息堡公爵。
    2

    战胜后可以免费把1个参加战斗的步兵或弓箭手升级为骑士(这项能力每回合只能使用一次)。
    亚赛尔•佛罗伦
    (Axell Florent)
    史坦尼斯夫人的叔叔,龙石岛代理城主,爵士。亚赛尔11

    艾利斯特•佛罗伦
    (House FlorentLord)
    亚赛尔的长兄,亮水城伯爵。曾任史坦尼斯国王的御前首相。艾利斯特11

    梅丽珊卓夫人
    (Melisandre of Asshai)
    外号“红袍女”,光之王拉赫洛的祭司,来自亚夏。红袍女0

    战胜后可以花费1个势力标志来选择对方军中的一名将领去强制休养(这个奖励只能在下一回合事件阶段使用)。*
    萨拉多•桑恩
    (Salladhor Saan)
    外号“狭海亲王”,海盗和雇佣舰队的头子,瓦雷利亚号船长,统率着一支里斯划桨船舰队。桑恩0

    敌方参加战斗的所有支援战舰的战斗力降为0(但支援+1的特殊军事命令仍然有效)。

    * 对方在下一回合刚刚结束休养回到军中服役的将领,也可以被梅丽珊卓送去休养。一回合多次获胜也只能把一位将领送去休养。


    白狼将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    艾德•史塔克
    (Eddard Stark)
    北境守护者,国王之手(首相),临冬城公爵。艾德3
    2
    罗柏•史塔克
    (Robb Stark)
    艾德与凯特琳夫人所生之长子。艾德死后被拥立为北境之王。外号“少狼主”。罗柏2

    进攻时所率骑兵的战斗力为+3(不包括支援部队)。
    琼恩•安柏
    (Greatjon Umber)
    外号“大琼恩”,最后壁炉城伯爵。大琼恩21

    罗德利克•凯索
    (Rodrick Cassel)
    临冬城武器教练,爵士。罗德利克1
    1
    梅姬•莫尔蒙
    (House Mormont Lord)
    熊岛伯爵夫人。梅姬11

    凯特琳•史塔克
    (Catelyn Stark)
    艾德的夫人。凯特琳0

    防守命令效果加倍(战斗力+1变+2,+2变+4)。
    鲁温
    (Maester Luwin)
    临冬城的学士。鲁温0

    战胜后可以选择一名正在休养的英雄回到军队中服役(这个奖励只能在下一回合事件阶段使用)。*

    * 这个奖励可以用于鲁温自己身上,在下一回合事件阶段把自己召回军中。


    红狮将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    泰温•兰尼斯特
    (Tywin Lannister)
    西境守护者,兰尼斯港之盾,凯岩城公爵。泰温32

    詹姆•兰尼斯特
    (Jaime Lannister)
    外号“弑君者”,泰温的长子,御林铁卫,爵士。詹姆2

    战胜后可以获得2个势力标志的奖励。
    提利昂•兰尼斯特
    (Tyrion Lannister)
    外号“小恶魔”,泰温的次子。小恶魔2
    1
    兰尼斯特家族卫队长
    (House Lannister Captain)
    不详兰尼斯特队长11

    凯冯•兰尼斯特
    (Kevan Lannister)
    泰温的长弟,爵士。凯冯11

    瑟曦•兰尼斯特
    (Cersei Lannister)
    泰温的长女,劳勃一世国王的王后,后来将劳勃一世谋害。瑟曦0

    战斗时无视来自对方战斗力最强的一个区域的支援(但支援+1的特殊军事命令提供的1点战斗力仍然有效)。
    瓦格•霍特
    (Vargo Hoat)
    来自自由贸易城邦科霍尔,掌管佣兵团“勇士团”,外号“山羊”。山羊0

    进攻时所率步兵和弓箭手战斗力为+2(不包括支援部队,且弓箭手仍然会遭到骑士的克制)。


    玫瑰将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    梅斯•提利尔
    (Mace Tyrell)
    南境守护者,边疆守护者,河湾至高统领,高庭公爵。梅斯32

    加兰•提利尔
    (Garlan Tyrell)
    外号“勇敢者”,梅斯的次子,爵士。勇敢者21

    洛拉斯•提利尔
    (Loras Tyrell)
    外号“百花骑士”,梅斯的三子,为御林铁卫成员,爵士。百花骑士2

    进攻时战斗一开始立刻歼灭对方的1支步兵或弓箭手。
    玛格丽•提利尔
    (Margaery Tyrell)
    梅斯的幼女。曾嫁给瑟曦之子乔佛里国王。玛格丽1
    1
    提利尔家族卫队长
    (House Tyrell Captain)
    不详。提利尔队长11

    奥莲娜夫人
    (Queen of Thorns)
    梅斯的母亲,老迈的寡妇,外号“荆棘女王”。荆棘女王0

    对方将领无法使用除战斗力、攻击力、防御力之外的其它特殊能力。
    塔斯的布蕾妮
    (Brienne of Tarth)
    塔斯岛的塞尔温伯爵之女,自幼习武,也被称为“美人”布蕾妮。布蕾妮0

    进攻时自动撤销对方的防守命令(包括防守+2的特殊军事命令)。


    海怪将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    攸伦•葛雷乔伊
    (Euron Crow's Eye)
    外号“鸦眼”,巴隆的长弟,宁静号船长。鸦眼32

    阿莎•葛雷乔伊
    (Asha Greyjoy)
    巴隆的三女,黑风号船长,深林堡的征服者。阿莎2

    战胜后可以立即取消与发生战斗的区域相邻接的地区的一个支援命令或巩固统治命令(这项能力每回合只能使用一次)。*
    席恩•葛雷乔伊
    (Theon Greyjoy)
    巴隆的幼子,曾作为人质,被艾德·史塔克收养,后背叛史塔克家族。席恩21

    黑潮岛家族卫队长
    (House Blacktyde Captain)
    不详黑潮岛队长1
    1
    伊伦•葛雷乔伊
    (Aeron Damphair)
    外号“湿发”,巴隆的四弟,侍奉淹神的僧侣。湿发1
    1
    巴隆•葛雷乔伊
    (Balon Greyjoy)
    血脉承袭自灰海王,自称铁群岛之王和北境之王,海盐王与磐岩王,海风之子,派克岛掠夺者之首。巴隆0

    对方的将领的战斗力降为0。
    维克塔利昂•葛雷乔伊
    (Victarion Greyjoy)
    巴隆的三弟,铁群岛舰队总司令,无敌铁种号船长。维克塔0

    进攻时所率战舰的战斗力为2(不包括支援部队)。

    * 取消哪个命令,由海怪家族的玩家在提交本回合军事执行方案时预先指定。可以取消任何家族的一个命令,不限于与阿莎交战的家族。玩家在预先指定时,可以指定取消一系列命令,如果排列在先的命令在计算突袭命令时已经被取消,排列在后的命令将被递补取消。


    橙日将领传略简称战斗力攻击力防御力特长
    奥柏伦•马泰尔亲王
    (The Red Viper)
    道朗亲王的弟弟。外号“红毒蛇”。红毒蛇32

    阿利欧•何塔
    (Areo Hotah)
    诺佛斯佣兵,道朗亲王的侍卫队长。何塔21

    奥芭娅•沙德
    (Obara Sand)
    “红毒蛇”与旧镇的妓女所生的女儿。奥芭娅2(1)
    进攻时攻击力为1。
    娜梅利亚•沙德
    (Nymeria Sand)
    “红毒蛇”与瓦兰提斯贵妇人所生的女儿。娜梅利亚11

    艾拉莉亚•沙德
    (Ellaria Sand)
    “红毒蛇”的情妇,哈曼·乌勒伯爵的私生女。艾拉莉亚1

    防守时立刻把一个直接参战的步兵或弓箭手升级为骑士(这项能力每回合只能使用一次)。
    道朗•马泰尔
    (Doran Martell)
    阳戟城公爵,多恩领亲王,多恩的统治者。道朗0

    战胜可以选择从对手的铁王座、或瓦雷利亚钢剑、或信鸦中选择一件掳获,并持有至下次诸王争霸(这个奖励只能在下一回合事件阶段获得)。*
    亚莲恩•马泰尔
    (Arianne Martell)
    亚莲恩公主,道朗亲王的长女,阳戟城的继承人。亚莲恩0

    战败后可以立即杀死一支对方直接参战的部队(这项能力每回合只能使用一次)。**

    * 如果下一回合的事件阶段发生诸王争霸事件,这个奖励将不再生效。例外是:如果道朗抢到的是铁王座,在下一回合的事件阶段发生诸王争霸事件后,橙日家族可以行使上一任维斯特洛之王对铁王座排名的裁决权。

    ** 即便对方本来只有一支部队,本方守军仍然要撤退,但对方将无法占领因本方撤退而空出的这片区域。具体哪支部队被杀死,由对方家族在制定执行方案时预先选择。没有预先选择的情况下,默认优先杀死步兵,其次杀死弓箭手。没有步兵和弓箭手的情况下,如果对方家族本回合内不需要进攻城池或防御工事,优先杀死攻城车。否则优先杀死骑士。


    将领的属性
    每个将领有3项属性:战斗力,攻击力,防御力

    当将领参与战斗时,将领的战斗力会被加到他指挥的部队的总战斗力之上。

    将领的攻击力和防御力则决定了他参加的战斗中失败一方阵亡的部队数量。上表中没有标出将领的攻击力或防御力的,则该将领的这项属性为0。

    ※关于阵亡部队数量的计算方法,详见本章的“计算阵亡”一节。



    将领参加战斗
    每个回合下达军事命令时,玩家可以指派一名将领来负责执行他所在区域内的军事命令。部队发动进攻时 ,玩家可以让将领也参与进攻。部队受到攻击时,将领可以协助防守。将领的特长还会影响双方参战的部队。正确的选派将领,让最合适的人出现在最合适的位置上,是每个玩家都必须做的工作。

    (1) 将领参与进攻
    如果一个区域中放了行军命令,玩家制定行军方案时,可以从部署在此区域的将领当中选派一名将领作为行军将领,这名将领将担任行军部队的指挥官,和行军部队一起移动。如果行军引发战斗,这名将领的战斗力将被计入进攻方的总战斗力之中。他的特长还会影响战局。
    每条行军命令都可以指派一名将领随军移动。一个区域中的军团分散行军时,每个移动方向上都可以指派一名将领随军移动。


    (2) 将领协防本回合新占领的区域
    行军进入一个新占领的区域之后,行军将领将自动转为这个新占领的区域的防守将领,负责此区域的防守作战。

    例如:玩家可以如下提交命令
      派克岛2K 移动到 海疆城(将领:巴隆)
    则巴隆将作为行军将领和派克岛的2K一起向海疆城发动进攻,如果占领了海疆城,巴隆将留在海疆城负责防守作战。

    如果玩家要分散行军,则可以如下提交命令:
      派克岛2K 移动到 海疆城(阿莎);派克岛1F 移动到 灰水望(巴隆)


    除了行军将领之外,如果这个区域中还部署了其他将领,则玩家可以从其他将领中另选一名将领,担任新占领区域的防守将领。这名将领将随行军部队一起进入目的地区域。他不能参与行军引发的进攻战斗,但到达新占领的区域后,他将负责参加新占领区域的防守战斗,这时行军将领不再担任新占领区域的防守将领。

    如果玩家为新占领区域另派了防守将领,则必须由该将领来防守新占领区域,原进攻将领不再参加防守作战。

    例如:玩家可以如下提交命令
      派克岛2K 移动到 海疆城(将领:巴隆;防守:阿莎)
    则巴隆将作为行军将领和派克岛的2K一起向海疆城发动进攻。阿莎会随行军部队一起移动,但不能参与进攻海疆城的作战。如果占领了海疆城,则由阿莎来负责海疆城防守作战。

    注意:此时巴隆虽然不再负责海疆城的防守作战,但他仍然留在海疆城。不能再返回派克岛。玩家也不能预设条件:“如果夺下海疆城后海疆城会遭到攻击,则由阿莎防守海疆城;如果海疆城不会受到攻击,阿莎留在派克岛负责防守。”海疆城将来是否会受到攻击是玩家进攻海疆城的时候无法预见的,玩家必须在行军时就做出决定:是让阿莎前往海疆城,还是留在派克岛。如果这时阿莎没有随行军部队移动到海疆城,她将来也不能再独自移动到海疆城。且阿莎移动到海疆城后,巴隆就再也不能参与海疆城的防守作战。



    (3) 将领协防本回合之前已经占领的区域
    除了行军将领之外,玩家还可以从此区域的将领中另选一名将领,作为此区域驻军的防守将领。当本区域的驻军遭到其他家族进攻时,这名防守将领可以参加战斗。他的战斗力将被计入防守方总战斗力之中。他的特长还会影响战局。

    在一个回合中,一个区域的驻军不论受到多少次攻击,一名防守将领都可以反复投入防守战斗。
    如果本区域驻军被击败撤退,本区域的所有将领必须随败军撤退,败军遭到攻击时,防守将领可以再次投入防守作战。但是如果败军撤入的区域已有你的将领驻防,则仍由该区域的原有将领负责防守作战。
    如果本区域的所有驻军都通过行军命令移动到另一地,防守将领因为手下无兵,将不能再执行防守任务。但如果随后又有本家族的部队重新进入这个区域,防守将领则可以继续防守。

    例如:玩家可以如下提交命令
      海疆城守将:小恶魔
    则海疆城遭到进攻时,小恶魔将参与防守,他的战斗力和特殊能力都会被应用到战斗当中。


    一名将领在一个回合当中,不能既当本区域的行军将领又当本区域的防守将领。如果玩家事先不能确定应该让这名将领负责行军还是负责防守,可以同时分派给他两个战斗任务。但是一旦其中一个战斗任务被执行,另一个战斗任务将自动取消。

    例如:如果白狼玩家在临冬城放置了行军命令,并把罗柏部署在临冬城,则玩家可以命令罗柏担任临冬城的防守将领,同时兼任临冬城的行军将领。如果在行军之前临冬城就遭到攻击,罗柏将作为防守将领参战。随后临冬城行军时罗柏就不能再担任行军将领。如果行军之前临冬城没有爆发战斗,罗柏则可以作为行军将领随部队移动。但此后如果临冬城遭到攻击,由于罗柏已经离开临冬城,他不能再参加临冬城的防守作战。

    这种情况下,如果玩家在临冬城部署了不止一位将领,则玩家可以预先指定某个将领担任罗柏的替补。一旦罗柏执行了进攻或防守任务,则由替补将领来执行另一项任务。



    (4) 附条件的选派将领
    如果玩家在一个区域当中部署了多位将领,则玩家制定本区域的行军或防守方案时,可以预设一些选派将领的条件,灵活的派遣将领参战。

    玩家可以把下列事件作为条件:

    • 这场战斗爆发之前的形势发展,包括各个玩家如何调动军队,某地是否被某个家族占领,某条命令是否被执行成功,等等。
    • 玩家准备行军的目的地的守军战斗力数值,但是仅限于驻扎在目的地区域的那个家族的守军的战斗力,和目的地区域周围的那个家族的支援部队的战斗力。目的地区域周围的其他家族的支援部队的战斗力,以及目的地区域的防守将领的战斗力,和瓦雷利亚钢剑的战斗力,都不能被计算在内。


    玩家不能把以下事件作为条件:

    • 其他家族如何部署将领是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把其他家族的派遣将领的情况作为选派将领的条件。
    • 其他家族是否会为这场战斗的双方提供跨家族支援,是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把其他家族是否会为自己或对手提供跨家族支援,作为选派将领的条件。
    • 玩家不能预见还没有发生的事情,因此在这次行军之后才会发生的局势变化,不能作为选派将领的条件。


    例如:海怪玩家可以如下指派将领:
      派克岛2K1F 移动到 海疆城(如果海疆城驻军战斗力大于5,行军将领为阿莎;否则,将领为巴隆。)



    (5) 军区
    在一种特殊情况下,玩家可以让一位将领在同一个回合内同时处于两个区域之中。此时,玩家需要把两块连在一起的都有本家族军队驻守的区域划分为一个军区,并指派一名将领担任军区防守将领。军区中的各个区域不需要再单独指派防守将领。

    一个回合中,军区中的任一区域遭到攻击,军区将领都可以参与防守作战,不限次数。

    任命军区将领须遵循以下规则:

    • 军区将领只能担任防守将领,不能再有条件的兼任行军将领。
    • 军区将领必须明确指定一名将领担任,不能设定条件让军区将领在几名将领之中候选产生。
    • 只能把本回合开始时已经有驻军的区域划为军区。本回合部队行军后新占领的区域,不能划为军区。
    • 游戏中,每个家族可以设定两个含2个区域的军区。每个回合都可以重新划分军区。军区可以混合包括陆地和海洋,但每个区域都必须有本家族的驻军。


    军区在以下情况下解散:

    • 如果军区中的一个区域的所有部队都行军移出此区域,军区就被解散了,军区将领转为另一个区域的防守将领。
    • 如果军区中的一个区域被其他家族占领,这个军区也会解散,军区将领自动转为另一个区域的防守将领,而不是随失守区域的败军撤退。军区中的两个区域都失守后,军区将领随最后失守的区域的败军撤退。


    ◎ 灵活使用军区将领,玩家可以用一名英雄防守多个区域。


    (6) 其他规则
    将领的作用只能体现在进攻和防守之中,支援和突袭时将领不能发挥作用。

    特别规定:玩家进攻中立家族的时候不能派将领参与进攻。



    将领的休养
    一个回合的军事阶段结束之时,本回合中参加过战斗的将领必须短期离开军队,转去休养。直到满足以下条件后,休养的将领才能重新回到军中待命:


    • 每回合结束时,如果玩家手中的可用将领不足3人,则除了本回合刚刚用过的将领之外,其他至少已经休养了一个回合的将领都可以结束休养,听候调遣。
    • 抵御野人入侵事件获胜后,贡献最大的玩家可以选择一名将领结束休养,回到军中。
    • 黄鹿家族的红袍女战斗获胜后可以强制对手的一名将领转去休养,白狼家族的鲁温战斗胜利后可以选择一名正在休养的将领回来服役。但如果红袍女强制对手的将领休养后导致对手手中可用将领不足3人,对手仍可召回所有至少已经休养了一个回合的将领。


    只有实际遇到了战斗的将领才需要转去休养。如果一名将领被分配了任务,但在军事行动中没有参加任何战斗,则他下个回合可以继续服役,无须休养。
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    五、军事体系 (三)
    (为适应论坛的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有较大修改。)





    (五)、战斗阶段
    战斗阶段由游戏主持人来计算。计算的原则如下:

    A. 计算突袭命令
    突袭命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的突袭命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:

    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第一条突袭命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
    d) 执行铁王座排名第四的家族的第一条突袭命令
    e) 执行铁王座排名第五的家族的第一条突袭命令
    f) 执行铁王座排名第六的家族的第一条突袭命令
    g) 执行铁王座排名第一的家族的第二条突袭命令
    h) 执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
    ……
    如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。


    如果某个家族的突袭命令还没有被执行,就已经被执行在先的其他家族的突袭命令破坏,则由本家族排在后面的突袭命令递补。

    例如:游戏主持人
    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令。但这条突袭命令恰恰破坏了铁王座排名第二的家族的第一条突袭命令,则后一条突袭命令递补上来,游戏主持人接下去执行
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
    ……
    如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。

    突袭命令执行完毕之后,所有遭破坏而不能再执行的突袭、支援、巩固统治命令视为作废,后面的流程中不再计算。



    B. 计算行军命令
    行军命令的顺序
    行军命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的行军命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:

    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条行军命令
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第一条行军命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条行军命令
    d) 执行铁王座排名第四的家族的第一条行军命令
    e) 执行铁王座排名第五的家族的第一条行军命令
    f) 执行铁王座排名第五的家族的第一条行军命令
    g) 执行铁王座排名第一的家族的第二条行军命令
    h) 执行铁王座排名第二的家族的第二条行军命令
    ……
    如此往复,直到所有行军命令执行完毕。

    如果某个家族的行军命令还没有被执行,但要行军的部队已经被其他家族的进攻部队击败,则这条行军命令不能再被执行,由本家族排在后面的命令递补。


    判断行军、支援、派遣将领的条件

    如果玩家为行军命令、跨家族支援和海运命令、及派遣将领预设了条件,游戏主持人将分别检查这些条件。流程为:

    a) 根据局面演化,确定玩家待执行某条行军命令之前的最新形势。包括各家族此前如何执行突袭命令、如何执行行军命令、各区域内的兵力、战斗胜负。但不包括各家族此前如何使用将领。

    b) 随后,游戏主持人从玩家预设的条件中选择符合条件的行军命令执行。

    c) 如果这次行军引发战斗,游戏主持人再检查其他家族是否为战斗提供支援或海运。检查其他家族是否提供跨家族支援或海运是在确定了执行哪条行军命令之后,因此玩家不能把其他家族是否为这次行军提供支援或海运,作为自己行军的先决条件。

    d) 爆发战斗的同时,游戏主持人根据双方预设的条件,为交战双方选择将领。选择将领是和检查其他家族是否为战斗提供支援或海运同步进行,因此玩家不能把其他家族是否为这次行军提供支援或海运,作为自己选择将领的先决条件。其他玩家也不能把交战双方如何选派将领作为自己是否提供跨家族支援或海运的先决条件。


    计算一场战斗
    如果一条行军命令引起了一场战争,则按如下步骤计算:

    a) 如果英雄在战斗中有特长,先处理英雄的特长(如:直接杀死对方1个步兵或弓箭手,切断对方的支援、提升本方某些兵种的战斗力、降低敌方某些兵种的战斗力等)。

    如果两个英雄的特长互相矛盾,按如下原则处理:
    i) 优先处理所有“取消”或“忽视”类的能力。
    ii) 其次处理普通能力。
    iii) 最后处理"赢得战争/输掉战争"类的能力。
    iv) 同类顺位中的能力相互冲突的话,优先处理封邑排名在先的家族的将领的能力。(例如玫瑰家族的百花骑士遇到橙日家族的艾拉莉亚。)

    b) 进攻方总战斗力 = 进攻部队的战斗力 – 防御工事对骑士的战斗力的损耗 – 跨家族海运对战斗力的损耗  + 支援进攻部队的战斗力+ 特殊军事命令提供的额外战斗力 + 参与进攻的英雄的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑提供的1点战斗力

    c) 防守方的战斗力 = 防守部队的战斗力 + 防守命令的战斗力加成 + 防御工事提供的1点战斗力 + 支援防守部队的战斗力+ 特殊军事命令提供的额外战斗力 + 参与防守的英雄的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑提供的1点战斗力

    d) 战斗结果:

    • 如果进攻方的战斗力 > 防守方的战斗力,进攻方获胜;
    • 如果进攻方的战斗力 < 防守方的战斗力,防守方获胜;
    • 如果进攻方的战斗力 = 防守方的战斗力,封邑排名靠前的一方获胜。


    接下来游戏主持人继续处理铁王座排名第二的家族的行军命令。并计算战斗中的双方战斗力。如果排名第二的家族的部队行军目的地是排名第一的家族刚刚攻占的区域,则排名第二的家族成为进攻方,排名第一的家族转为防守方,在这片区域展开第二场战争。这时,排名第一的家族刚刚指挥进攻的将领可以转为协助防守的将领,就地指挥防守。如此循环往复。直到把所有家族的进攻命令处理完毕。


    计算阵亡
    每次战斗中,获胜一方不会有部队阵亡。

    战败一方阵亡部队的数量 = 战胜方将领的攻击力 – 战败方将领的防御力。
    例如:一场战斗中,攻击力为1的将领击败了对方防御力为0的将领,则战败方阵亡数量为1,必须从战败的部队中选择1支部队解散。

    陆上战斗时,如果玩家在制定执行方案阶段没有特别指定,游戏主持人将默认先解散步兵,步兵不足阵亡人数时再解散骑士。

    攻城车战败后会被自动解散,不能计入阵亡部队。港口中的舰队也不能被计入阵亡部队。

    弓箭手战败后也不能计入阵亡部队
    ,但是可以在本方幸存部队的掩护下撤退。计算完骑士和步兵的阵亡后,如果本方还有步兵或骑士幸存,每一个步兵或骑士可以掩护一个弓箭手撤退。没有步兵或骑士掩护的弓箭手将被直接解散。

    战败方只能从直接参战的部队中解散阵亡部队,而不能解散支援部队来代替。如果计算出的阵亡数量大于战败方参战部队的实际数量,战败方也只须解散全部直接参战的部队即可,不必解散支援部队来凑够阵亡数量。

    战败方没有阵亡的部队,必须撤退。游戏主持人将按规则将玩家的败兵撤退到某个区域。


    进攻中立家族
    进攻中立家族时,中立家族的防守战斗力 = 中立家族的战斗力 + 支援中立家族的其他家族部队的战斗力 + 其他家族使用特殊军事命令提供的额外战斗力。

    进攻中立家族时,进攻方不能使用将领和瓦雷利亚钢剑。

    中立家族同样可以享受城市和要塞给防守部队带来的战斗力+1的效果,但是鹰巢城和君临在游戏初始时标明的战斗力,已经包括了城市和要塞提供的这1点战斗力在内,不需要再重复累加计算。

    进攻中立家族时,如果进攻方的战斗力和防守方相等,进攻方获胜。

    中立家族的势力被击败后不能撤退,不能重新征兵。

    一旦一个中立家族的领土全部被占领,就会亡族。



    C. 计算撤退
    决定阵亡部队之后,没有阵亡的部队将撤往相邻的区域。

    一个军团战败后必须撤往同一地区,撤退时不能分散军团。将领跟随战败部队一起撤退。

    特别规定:攻城车不能撤退。如果含有攻城车的部队战败,攻城车将被立刻解散,而且这个解散不能计入阵亡部队的数目之中。弓箭手在幸存部队的掩护下可以有条件的撤退。
    ◎ 为了避免攻城车战败必须解散的风险,玩家可以把攻城车放在支援部队中使用。


    进攻方撤退
    进攻方的战败部队,自动撤回发动进攻前所处的区域。海运发动进攻的部队,自动撤退回海运前所处的区域,无论本家族的海运还是跨家族的海运。


    防守方撤退
    防守方只能撤向与其防守的省份相邻的本家族的其他领土,或相邻的还没有家族占领的无主地区。但不能撤往其他家族已经放置了势力标志的领土,哪怕那块领土之上并没有其他家族的驻军。

    特别规定:防守方部队不能撤往本回合击败它的部队发动进攻前所在的区域,哪怕那个区域既没有其他家族的军队又没有其他家族的势力标志。

    防守方也可以通过本家族的战舰进行海运撤退,海运撤退时同样要遵守以上规则及海运规则。防守方部队不能进行跨家族海运撤退。

    海上的战舰可以撤退向相邻的本家族控制的省份的港口。港口中的战舰只能撤向与港口邻接的海域。

    如果没有任何区域可供防守方部队撤退,防守方部队将被自动解散。


    防守方部队有多个撤退区域可选择时,游戏主持人将按以下原则处理:
      a) 优先撤往不会因为补给限制而必须解散部队的区域。
      b) 没有符合条件的区域时,优先撤往只需要解散最少量的部队就可以撤退的区域。
      c) 没有符合条件的区域或可选区域不止一个时,优先撤往玩家在制定执行方案阶段就已经指定的撤退区域。
      d) 玩家没有指定时,优先撤往不会被其他玩家的行军命令攻击到的区域。
      e) 没有符合条件的区域或可选区域不止一个时,优先撤往不会妨碍本家族执行后续的行军命令的区域。
      f) 没有符合条件的区域或可选区域不止一个时,将留待计算战斗完毕之后由玩家自己来选择。



    如果战败的防守方部队要撤入的区域已经有本家族的驻军,则撤入部队和原有驻军将被视为一个军团。同样受到补给上限的限制。如果这次撤退将导致玩家的军团超过补给上限,则必须从撤退部队中解散部分部队,以符合补给的限制。玩家没有预先指定解散对象时,游戏主持人将默认先解散步兵,步兵全部解散后仍超过补给上限,再解散弓箭手,最后解散骑士。

    超过补给上限时,只能从要撤退的部队中选择部队解散,不能解散要撤入的区域内的原有驻军。。

    如果解散部分部队后剩下的部队仍无法撤退,所有无路可退的部队必须都解散。


    撤退对后续行军的影响
    一支战败的部队撤退入一个区域后,如果本家族的另一支部队也要通过行军命令进入这个区域,则战败部队和行军部队将组成一个军团,同样受到补给上限的限制。如果超过了补给上限,自动跳过玩家的后一条行军命令,不再执行。

    玩家要避免这种情况,可以在制定执行方案阶段预先指定败兵的撤退方向,以免影响到后续行军。如果玩家要进入这个区域的行军部队是一个军团,也可以在制定行军命令的执行方案时,指定万一超过补给上限,就只移动军团中的部分部队。

    无论如何,玩家不能解散已经撤退的战败部队,来保证自己的行军不受妨碍。即玩家只能在撤退之时被迫解散待撤退的部队,而不能在撤退之后主动解散一支已经撤退的部队。


    撤退部队再次遭到进攻
    撤退部队在本回合内战斗力降为0,不能再执行军事命令(例外是,撤退的战舰仍然可以执行海运)。撤退部队和正常驻军组成的军团中,撤退部队的战斗力为0,正常驻军的战斗力照常计算。

    如果撤退部队所在的区域又遭到其他家族进攻,仍要计算攻防双方的战斗力,防守方仍然可以计算防守将领的战斗力、支援防守的部队的战斗力、特殊支援命令提供的战斗力,及这个区域内的正常驻军的战斗力等。

    例如:黑水河2F进攻河湾地2K。双方计算战斗力之后,如果黑水河军团战败,且没有部队阵亡,则黑水河2F被默认撤退回黑水河。随后,如果其他家族在同一回合中再进攻黑水河,则黑水河的2F败兵不能再被计算入防守方的战斗力。但防守方将领、未参加进攻作战的守军、支援防守的部队、和特殊军事命令带来的防守方战斗力加成,仍将被计算入防守方的战斗力当中。

    特别规定:进攻中立家族失利的部队会自动返回进攻前所处区域,但他们不算撤退部队。虽然他们在本回合不能再执行军事命令,但如果遭到进攻,仍保持着原有的战斗力。

    如果撤退部队所在的区域防守失败,被其它家族占领,已经撤退过的部队不能再次撤退,将自动被判为全军覆没。且不能被计入防守方的阵亡部队以充抵阵亡数量

    一个撤退部队中的步兵或弓箭手面对百花骑士之时同样会被杀死。但守军既有正常部队又有撤退部队之时,百花骑士优先杀死一个正常部队中的步兵或弓箭手。正常部队中没有步兵或弓箭手时,再选择杀死撤退部队中的步兵或弓箭手。
    ※百花骑士的特殊能力见本章中的“玫瑰家族将领列表”。



    D. 计算巩固统治命令
    战斗结束之后,既没有被突袭,也没有被击败的部队,可以执行巩固统治命令。此时游戏主持人计算其在各省份的收益。如果玩家预先指定了将收益转换为防御工事的,此时可以转换。



    E. 其他扫尾事项
    最后,游戏主持人宣布战斗过程和结果。公布所有部队的最新位置和战败部队的阵亡情况,拥有战胜奖励特长的将领的奖励情况,各玩家通过突袭命令和巩固统治命令取得的势力标志数量。

    如果玩家的防守部队有多个撤退方向可供选择,这时游戏主持人将联系玩家决定撤退方向。

    撤退结束后,游戏主持人公布撤退结果。游戏进入下一回合。



    F. 家族败亡
    中立家族的全部领地被其他家族攻占之后,中立家族即告败亡,从游戏中消失。

    一个玩家在游戏中失去了所有的领土和军队时,他仍然可以存在于游戏当中,并仍可以持有势力标志,参与政治影响力领域的竞标和排名,及野人入侵的报价。即便他手中也没有了势力标志,如果其他家族的军队帮他清除了占领他的主城的敌军,和其他家族放在他的主城上的势力标志,那么他的主城仍将自动变回他的领地。

    ※关于主城的规则,见第四章“政治影响力体系”中的“主城”一节。
    Posted: 2009-11-01 01:26 | 7 楼
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    六、游戏流程
    (以下主要参考slhynju编译的《冰与火之歌:权力的游戏战棋规则》和官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board Game。)




    游戏一共有10个回合,除了第一回合之外,其它9回合都由两大阶段组成:事件阶段、军事阶段。每一阶段中又分若干小的步骤。第一回合没有事件阶段。


    (一)、事件阶段
    每个回合都从事件阶段开始。由游戏主持人宣布本回合维斯特洛大陆上发生的随机事件。随机事件加大了游戏的不确定性,使得战争除了地利、人和之外,还会受到天时的影响,更加贴近真实的战事。

    维斯特洛大陆上的随机事件分为4大类:经济事件、政治事件、军事事件和时令事件。每个回合,前3类中必定按固定概率各发生一个事件,时令事件不一定每回合都会发生,但一旦发生,将打乱前三类事件发生的频率。

    原则上,每个回合的几类事件都是同时发生。如果事件彼此之间会产生影响的话,按照1) 经济事件、2) 政治事件、3) 军事事件的顺序来处理。前一个事件的结果将对后一个事件产生影响。时令事件作用于经济、政治、军事中的哪一类事件,就和这类事件同时发生。

    A. 经济事件
    经济事件中包含两个事件:补给结算征兵。通常这两个事件将在连续的4个回合中各出现两次,但是连续出现还是交替出现是随机的。
    ※补给结算和征兵的具体内容,见第三章“经济体系”。


    B. 政治事件
    政治事件中包含两个事件:诸王争霸权力游戏。通常这两个事件将在连续的5个回合中各出现两次和3次,但是连续出现还是交替出现是随机的。

    5个回合中的3次权力游戏事件之中,会随机的有一次导致野人的战斗力+2。
    ※诸王争霸和权利游戏的具体内容,见第五章“政治影响力体系”。


    C. 军事事件
    军事事件中包含7个事件:风暴之海(Sea of Storms)、群鸦飨宴(Feast for Crows)、秋雨连绵(Rains of Autumn)、干戈四起(Storm of Swords)、野人入侵(Wildling Attack)、惊涛骇浪河流封冻。通常前4个事件将在连续的6个回合中各出现一次,但是连续出现还是交替出现是随机的。蛮族入侵将在连续的6个回合中出现两次,连续出现还是交替出现也是随机的。

    惊涛骇浪事件和河流封冻事件不会在前5回合中出现。从第6回合开始,这两个事件可能随机出现。


    (1) 风暴之海
    出现风暴之海事件时,本回合所有部队都不能执行突袭命令,包括突袭+1的特殊命令。

    (2) 群鸦飨宴
    出现群鸦飨宴事件时,本回合所有部队都不能执行巩固统治命令,包括巩固统治+1的特殊命令。

    (3) 秋雨连绵
    出现秋雨连绵事件时,本回合步兵和弓箭手执行支援命令时战斗力为0。但如果步兵和弓箭手执行支援+1的特殊军事命令,则部队的战斗力总和仍然可以+1。另外出现本事件后野蛮人的战斗力+2。
    ※关于支援+1的特殊军事命令,见第五章“军事体系”中的“特殊军事命令”一节。

    (4) 干戈四起
    出现干戈四起事件时,本回合所有部队都不能执行防御命令,包括防御+2的特殊命令。且出现本事件后野蛮人的战斗力+2。

    (5) 野人入侵
    ※野人入侵的具体内容,见第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(三):抵御蛮族入侵”一节。

    (6) 惊涛骇浪(第5回合之后随机出现,整局游戏中最多只出现1次)
    出现惊涛骇浪事件时,本回合所有海上的战舰不能执行任何军事命令,包括海运行军和海运撤退命令。但港口中的战舰仍然可以执行军事命令。且出现本事件后野人的战斗力+2。

    (7) 河流封冻(第5回合之后随机出现,整局游戏中最多只出现1次)
    出现河流封冻事件时,本回合地图上的3条河流将因为河水结冰而可以跨越,变成普通边界。部队可以越界执行行军、突袭、支援、撤退。
    ※关于河流的规则,见第五章“军事体系”的“河流”一节。


    D. 时令事件
    时令事件中包含两个事件:凛冬将至(Winter is Coming)和盛夏之末(Last Days of Summer)

    (1) 盛夏之末
    盛夏之末事件将推迟某个政治、经济或军事事件的发生。一旦本回合出现了一个盛夏之末事件,则本回合政治、经济或军事三类事件中的某一个事件将被推迟到下个回合再发生。
    例如:政治事件中,每5个回合之内,应当出现两次诸王争霸、三次权力游戏。但如果本回合出现了盛夏之末事件,则本回合既不会出现诸王争霸,也不会出现权力游戏。原有的5回合为一个周期将因此延长到6回合为一个周期。

    政治事件和经济事件之中,连续每5回合中可能出现一次盛夏之末事件。军事事件之中,连续每7回合中可能出现一次盛夏之末事件。

    另外每次出现盛夏将至事件,将导致野蛮人的战斗力+2。

    (2) 凛冬将至
    凛冬将至事件会打乱其他事件的出现频率。
    例如:政治事件中,每6个回合之内,应当出现两次诸王争霸、三次权力游戏,一次盛夏之末。如果已经连续两个回合出现了诸王争霸事件,那么下一个回合应该不会再出现诸王争霸事件。但如果下回合出现了凛冬将至事件的话,则原有的6回合周期中断,重新开始一个6回合的周期,因此下个回合仍然有可能出现诸王争霸事件。

    一旦政治、经济或军事三类事件中的某一类出现了凛冬将至事件,3个政治影响力领域排名第一的玩家将无法预见自己这个领域下一回合将发生什么事件。


    E. 本阶段的其他事件
    修建建筑
    在本阶段,上回合军事阶段成功执行了巩固统治命令的玩家,可以把自己在某个省份的全部收益转化为一个防御工事。

    玩家还可以在这一阶段花费势力标志建造港口。但玩家不能在建造港口的同时,把新征召的战舰直接放到这个港口当中。事件阶段征召的战舰只能放在事件阶段开始前就已经存在的港口。

    ※关于港口和防御工事的规则,见第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(二)修建建筑”一节。


    获取战胜奖励
    在上一回合军事阶段战斗中获胜的将领,如果有战胜奖励的,玩家这时可以行使战胜奖励。包括:

    • 黄鹿家族可以选择对方一个正在服役的英雄去强制休养(花费1个势力标志)。
    • 白狼家族可以选择本家族一个正在休养的英雄回来服役。
    • 橙日家族可以选择攫取铁王座、封邑、御前会议中的某一项排名。




    (二)、军事阶段
    军事阶段分为布置军事命令阶段指定执行方案阶段战斗阶段※其详细流程见第五章“军事体系”。
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    七、可选规则
    (以下主要参考两个扩展官方规则:Clash of Kings RulesA Storm of Sword。)




    下面这些规则可以被玩家有选择的用于游戏当中,替换掉前文中的某一部分规则。这些规则将加大游戏的复杂程度,仅推荐有经验的玩家使用。游戏主持人可以在游戏开始之前征求玩家们的意见,是否要把某一项可选规则用于游戏之中。



    (一)一次性军事命令
    一次性军事命令是除了普通军事命令、特殊军事命令、海运命令之外的第4类军事命令。一次军事命令在整局游戏中有使用次数限制。

    一次性军事命令包含4种命令:招募(Recruit)、补给车(The Supply Caravan)、强行军(The Forced March)、浮桥。对每个家族来说,每种命令在整局游戏中只能使用1次。

    一个区域中的军队,可以在执行一条普通军事命令或特殊军事命令的同时,再执行一条一次性军事命令。即在布置命令阶段,玩家可以向一个区域内的军队下达两条军事命令:1条一次性军事命令和 1条普通或特殊军事命令。


    一次性命令的属性
        每个一次性军事命令图标的左上角,有一个普通命令的图案。这个图案表示该一次性命令的属性和该普通命令相同。如果游戏中的某项事件或特权的效果对该普通命令有影响,则当然的也会对该一次性命令有影响。

    例如:招募命令具有巩固统治命令的属性,则招募命令就像巩固统治命令一样,可以被突袭命令移除,可以被阿莎的特殊能力取消,出现“群鸦飨宴”事件时还将被禁用。

    各命令的属性如下:

    通用规则(适用于所有一次性命令):

    • 一次性命令一旦被布置到地图上,不管实际是否发生作用,都视为已经使用,从可用的次数中扣除。

    • 所有一次性命令都必须布置在本回合军事阶段开始前已有驻军的区域,不能在没有驻军的区域放置一次性命令。


    巩固统治属性的一次性命令:补给车、招募
    巩固统治属性的影响:

    • 具有巩固统治属性的命令在每个回合的计算巩固统治命令阶段执行。

    • 具有巩固统治属性的一次性命令可以被其他家族的突袭命令突袭掉,被突袭掉的一次性命令将自动作废,不能再执行。如果该区域内除了一次性命令之外,还有一条可以被突袭掉的普通命令或特殊命令(例如支援、巩固统治、突袭等),则一次性命令将和那条普通命令或特殊命令一起作废。

    • 其他玩家突袭掉该一次性命令,和突袭掉巩固统治命令的效果相同,可以获得1个势力标志的战利品。如果在同一个区域中同时突袭掉一个具有巩固统治属性的一次性命令和一个巩固统治命令,则可以获得2个势力标志的战利品。

    • 海怪家族的将领阿莎的战胜奖励也可以移除一个区域当中的所有具有巩固统治属性的命令,及该区域内的支援命令(即一次可能移除这个区域当中两条命令)。

    • 被突袭掉的一次性命令,仍然被视为已经使用过了,从玩家在整局游戏中可以使用的次数中扣除。

    • 本回合出现群鸦飨宴事件时,也不能放置巩固统治属性命令。


    行军属性的一次性命令:强行军
    行军命令属性的影响:

    • 具有行军命令属性的一次性命令也要排列出执行的顺序,并占用一个行军命令的执行顺位。即一回合中,一个家族最多可能执行4条行军命令(2条普通行军、1条行军+1、1条一次性命令)
    • 该一次性命令可以附执行条件,同普通行军命令。
    • 行军命令属性的一次性命令不会因为被突袭而失效。


    支援属性的一次性命令:浮桥
    支援命令属性的影响:
    • 具有支援命令属性的一次性命令,只要没有移除,在一回合中可以反复使用。

    • 具有支援属性的一次性命令也可以被其他家族的突袭命令突袭掉,被突袭掉的一次性命令将自动作废,不能再执行。如果该区域内除了一次性命令之外,还有一条可以被突袭掉的普通命令或特殊命令(例如支援、巩固统治、突袭等),则一次性命令将和那条普通命令或特殊命令一起作废。

    • 海怪家族的将领阿莎的战胜奖励也可以移除一个区域当中的所有具有支援属性的命令,及该区域内的巩固统治命令(即一次可能移除这个区域当中两条命令)。

    • 秋雨连绵事件不会对具有支援命令属性的一次性命令产生影响(仅仅影响步兵和弓箭手)。



    命令种类
    A. 招募(巩固统治属性)




    招募命令允许玩家在没有出现征兵事件的情况下,在本回合的巩固统治命令计算完毕之后,从布置了该命令的区域征兵。征兵规则与出现征兵事件时完全一致,且同样受到玩家的补给规模限制。

    招募命令只能布置在有城市或要塞的省份,并只能使用该省份的城市或要塞提供的征兵点数。

    玩家要执行招募命令的话,必须确保本回合执行行军命令时,始终在该区域至少保留一支部队。即:如果玩家把一条招募命令和一条行军或行军+1命令同时放在一个区域当中,那么行军时至少要留下一支部队原地不动,以便执行招募命令。如果玩家把所有部队都移出了该区域,或者因为其他家族进攻,本区域的所有部队都阵亡或被迫撤退,则这条招募命令将被浪费。

    玩家不能通过放置势力标志维持占领的方式来确保招募命令的执行。也不能通过把该区域的所有部队移出后,再从别的区域移一支部队进入该区域的方式来确保招募命令的执行。即只要本回合军事阶段的任意一个时间点,该区域中没有你的家族的驻军,招募命令就失效了。


    B. 补给车(巩固统治属性)



    补给车命令允许玩家在没有出现补给结算事件的情况下,在本回合的巩固统治命令计算完毕之后,把布置了该命令的区域内的木桶数加入自己的有效木桶数当中,提升自己的木桶数量。该效果将一直维持到下次出现补给结算事件之时。

    补给车命令只能布置在有木桶的省份,并只能把该省份内的木桶数加入有效木桶数。

    本回合执行撤退的部队,仍按原有补给规模上限撤退。补给车的效果从下回合才开始起作用。

    例如:红狮家族当前有效木桶数为3,红狮在黑水河放置补给车命令后,下回合开始时,有效木桶数将上升为5。但如果下回合出现补给结算事件,则又会按红狮的实有木桶数来调整其有效木桶数。

    玩家要执行补给车命令时, 必须确保本回合执行行军命令时,始终在该区域至少保留一支部队。具体规定与招募命令相同。


    C. 强行军(行军属性)



    强行军命令是一条特殊的行军命令。执行强行军命令时,玩家可以在一步之内把放置了强行军命令的区域周边任何区域的本家族部队移动到这个区域,无论周边区域是否放置了行军命令。但是执行强行军命令之后本区域的军队规模同样不能超过补给上限。可以海运移动部队,通过海运毗连的区域也被视为周边区域。但强行军时不能执行跨家族海运。

    强行军命令本身并不能让在本区域集结起来的部队再移动到其他区域,如果要移动集结后的部队,你必须在放置了强行军命令的区域中再放一条普通行军命令或行军+1命令。

    强行军命令可以放置在海域中或陆地上,但是它不能让陆地兵种进入海中,也不能让战船登陆作战。
    强行军命令作为一个行军命令,

    如果玩家在执行强行军命令之前,就把该区域中的所有部队都移出了此区域,则强行军命令立即失效,并被视为已经用过了。

    强行军命令的格式如同普通行军命令。例如:
      赫伦堡2F 强行军到 奔流城
      菲林特之指1E 强行军到 奔流城


    D. 浮桥(支援属性)



    浮桥命令允许玩家在邻河且没有桥梁的省份临时搭建一座浮桥。本回合当中,桥两岸的省份中的部队可以跨河行军、突袭、支援、撤退,就像河上有普通桥梁一样。

    地图上共有个9省份可以放置浮桥命令:磐石海岸、临冬城、灰水望、明月山脉、赫伦堡、奔流城、三塔堡、亲王隘口、星坠城。其中,在三塔堡放置浮桥命令时,必须选择该浮桥是通往亲王隘口还是星坠城;在明月山脉放置浮桥命令时,必须选择该浮桥是通往赫伦堡还是奔流城还是海疆城;在灰水望放置浮桥命令时,必须选择该浮桥通往临冬城还是磐石海岸。

    注意,浮桥是双向的。只要浮桥命令存在,你可以通过浮桥进攻河对岸的省份;但河对岸的敌人也可以通过浮桥来攻击你。

    如果放置了浮桥命令的区域失守,或该区域当中的最后本家族一支部队移出此区域,浮桥命令将自动失效,不能再供桥两岸的部队通行。所以,如果你命令该区域内所有的部队行军到桥对岸的省份,一旦行军命令成功的执行,桥就会自动解体。


    一次性命令的用法
    一次性命令同样是在布置命令阶段与普通命令和特殊命令同时部署到区域当中,并与普通军事命令和特殊军事命令同时公布。

    一个回合之内,每个家族只能使用1条一次性命令。

    信鸦的主人不能使用特权来更换一次性命令。

    玩家在制定执行方案阶段,需要提交强行军命令的具体执行方案、执行条件、执行顺序;需要提交招募命令的具体招募计划。补给车命令和浮桥命令将被自动计算,无需制定执行方案。



    (二)事件规则的变化

    预告事件
    如果游戏中使用一次性命令规则的话,则每个回合开始之时,游戏主持人必须向全体玩家提前预告下三个回合将发生的各类事件。例如:第一回合开始之时,游戏主持人将公布第二、三、四回合将发生的事件。第二回合开始之时,游戏主持人将公布第五回合将发生的事件……依次类推。

    相应的,维斯特洛之王、瓦雷利亚钢剑的持有者和信鸦的主人,将无需再秘密的获知下回合的各类事件。他们的优势被削弱了。


    新的选择性事件
    如果游戏中使用一次性命令规则的话,经济事件、政治事件和军事事件中各增加一个随机出现的新事件。

    经济事件中增加利刃王座 (A Throne of Blades) 事件。出现该事件时,本轮将由维斯特洛之王来选择发生征兵事件还是补给结算事件还是盛夏之末事件。出现该事件后野人战斗力+1。

    政治事件中增加黑翼玄言 (Dark Wings, Dark Words) 事件。出现该事件时,本轮将由瓦雷利亚钢剑的持有者来选择发生权力游戏事件还是诸王争霸事件还是盛夏之末事件。出现该事件后野人战斗力+1。

    军事事件中增加惩恶伐罪 (Punish the Guilty) 事件。出现该事件时,本轮将由信鸦的主人来任意选择一个军事事件或盛夏之末事件(但不能选择惊涛骇浪河流封冻事件)。出现该事件后野人战斗力+1。

    以上3种情况中,如果选择了盛夏之末事件的话,会导致野人战斗力再+2,即一共+3。
    Posted: 2009-11-01 01:38 | 9 楼
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    附录1:游戏流程简表和时间安排(计划)



    时长
    流程
    具体事件
    游戏者
    公开的行动
    秘密的行动
    准备阶段
    玩家
    报名
     
    GM
     
    抽签
    一天
    游戏阶段
    事件阶段开始
    (第一回合跳过)
    GM
    公布本回合的随机事件、野人的最新战斗力
    事件阶段中
    (第一回合跳过)
    补给结算
    玩家
     
    决定如何裁军,通知GM
    征兵
    玩家
     
    决定如何征兵,通知GM
    诸王争霸
    玩家
     
    决定出价,通知GM
    权力游戏
    GM
    公布各玩家的收益
    野人入侵
    玩家
     
    决定如何出价,通知GM
    玩家
    将领获取上一回合的战胜收益、建造港口,建造防御工事、通知GM
    事件阶段结束
    (第一回合跳过)
    GM
    公布裁军、征兵、诸王争霸、野人入侵等事件,及获取战胜收益、建造港口和防御工事的结果
    半天或一天
    野人入侵
    玩家
     
    决定如何召回将领或解散部队,通知GM
    维斯特洛之王
    裁决平局的结果
    诸王争霸
    维斯特洛之王
    裁决平局的结果
    GM
    公布召回将领或解散部队的结果
    随机生成下一回合的事件,秘密通知政治影响力领域排名第一的玩家们(这个步骤第一回合不能跳过)
    一天
    布置命令阶段中
    玩家
    布置军事命令,建造港口,建造防御工事,通知GM
    半天
    布置命令阶段结束
    GM
    公布所有玩家布置的命令,港口和防御工事建造情况
    信鸦的主人
    修改一条自己已经布置的命令,通知GM和全体玩家
    一天
    制定执行方案中
    玩家
    制定执行方案、放置势力标志、派遣将领、使用瓦雷利亚钢剑,通知GM
    制定执行方案结束
    GM
    公布所有玩家的执行方案
    计算战斗阶段中
    GM
     
    计算突袭情况、战斗胜负、阵亡情况、撤退路线、巩固统治情况、战胜特别奖励
    计算战斗阶段结束
    公布突袭情况、战斗结果、阵亡情况、撤退情况、巩固统治收益、战胜奖励
    玩家
     
    选择撤退区域
    通知GM
    GM
    公布阵亡情况、撤退情况、最新部队部署、各家族最新将领名单、各家族势力标志数量


    合计一个回合需要4-5天,10个回合一个半月……



    附录2:狗狗PBEM变体规则与官方桌游规则差异对照

    见:http://www.doggiehome.com/read-htm-tid-97134.html
    Posted: 2009-11-01 01:52 | 10 楼
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    Posted: 2009-11-01 02:34 | 11 楼
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    11月5日升级:

    1) 参考官方FAQ,修改了防守部队的撤退原则。撤往不需要解散部队的区域,优于玩家的预先指定的撤退区域。
    2) 野人战斗力上限是12点,以前忘记注明了。
    Posted: 2009-11-06 00:25 | 12 楼
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    11月6日升级

    King's Court 应作“御前会议”理解,原译作“皇家法院”系误译。现已更正。(感谢luoyangoo提醒~)

    见:http://en.wikipedia.org/wiki/Curia_Regis
    Posted: 2009-11-07 00:16 | 13 楼
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    11月13日升级:

    原来的地图上标反了“骨路”和“亲王隘口”的位置,现已更正。(感谢风谷提醒~)
    Posted: 2009-11-13 17:08 | 14 楼
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