本页主题: 列欧帝国棋规则[转自颜鹏博客—流风轩] 打印 | 加为IE收藏 | 复制链接 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题

bbsriver
杀人游戏MVP勋章I 杀人游戏MVP勋章II
级别: 管理员


精华: 52
发帖: 17391
威望: 8729 点
金钱: 7064 静电币
支持度: 19901 点
在线时间:13725(小时)
注册时间:2002-11-21
最后登录:2016-12-22

 列欧帝国棋规则[转自颜鹏博客—流风轩]

bbsriver按:无意中在一个blog上看到一个人自己开发的一套战棋规则。有点像强权外交,但是也有很多大相径庭之处。这个规则还是有点意思的,值得转贴一份备查。



  这套棋是初中时学业之余,在家中自行开发研制的。此后乐此不疲,伴我度过了大半个中学时代。由于规则十分复杂,很难教懂第二个人,而实际上这套棋也不大需要第二个人玩,一个人扮演其四个玩家的角色,自己与自己打斗,其乐无穷。时常在想,有我这样的独生子女,许也是一种幸福吧:)
  游戏拿中世纪奥斯曼帝国时期的欧洲地图作为棋盘,分成九个国家和42块土地,以统一全欧为任务,通常玩一盘需要一至两天。由于其中变化极多,丝毫不亚于现在的电脑游戏。记得中学时代一般都是在周六开玩,周日收盘。大学时,每年的春节联欢晚会,也必在电视机前摆上一桌(棋盘很大,还非一桌不可),玩到大年初一。既便如此,至今本人也只完整地玩过38盘,一一纪录在案。德意志帝国在其中的八盘中成为最终的胜利者,是最大的赢家。现在看来,该国特殊的地理位置以及该位置逼出来的强烈进攻性起重要重要。这,恐怕就不止是在游戏层面上的了。
  现有了博客,借机将高一时整理出来的详细走棋规则辑录于下。在电脑游戏时代,这样的棋也没有多少意义了,聊以做自己的纪念吧。

  

  
                  第一章:开局
  1,将俄(俄罗斯帝国)、德(德意志帝国)、曼(奥斯曼帝国)、奥(奥地利帝国)、英(英吉利帝国)、法(法兰西帝国)六国标志,洗过后背面向上,排成一列,由左及右依次编为1,2,3……
  2,用掷骰子依次序选出绿黄粉红四个建都国(即四种颜色的游戏玩家)。重复骰子重来。
  3,选国国家后,掷骰子决定其建者的所在。依1—A,2—B……,如非俄法而掷6,重掷。(只有俄和法两国有6块领土)。
  4,领取相应建都国旗帜,将其和国家标志(代表一个政权)置于定都处,表示该地即首都。各领取5支军队置于首都处,开始游戏。
  5,地名编号指代表如下:
   (北欧)俄罗斯帝国:A圣彼得堡 B立陶宛 C莫斯科 D白俄罗斯 E波兰 F乌克兰
     德意志帝国:A普鲁士 B萨克森 C巴伐利亚 D勃兰登堡 E汉诺威
     北盟:A挪威 B瑞典 C丹麦
   (南欧)奥托曼帝国:A罗马尼亚 B塞尔维亚 C保加利亚 D阿尔巴尼亚 E希腊
     奥地利帝国:A捷克 B斯洛伐克 C奥地利 D匈牙利 E克罗地亚
     意大利:A瑞士 B佛罗伦萨 C罗马 D那不勒斯
   (西欧)英吉利帝国:A苏格兰 B爱尔兰 C曼彻斯顿 D威尔士 E英格兰
     法兰西帝国:A尼德兰 B巴黎 C里昂 D奥尔良 E图卢兹 F诺曼底
     西班牙:A葡萄牙 B马德里 C直布罗陀

                  第二章:指令
    1,每轮依绿黄粉红顺序执行各国指令。
  2,每人在每轮中所有的指令数以其手中拥有的政权(包括首都和政府)的多少而定。具体如下:
     政权数:1~2 3~4 5~6 7个以上
     指令数: 1   2   3   4
  3,指令可用于陆海空三军的构建和调动,对外进攻,另章详解。
  4,若所有领土的守据士兵均为1,则指令数为0。
  5,若有指令,则必须执行,不能放弃。

               第三章:常规调动及不留荒原则
  1,在须调军地区而无海军、元帅、将军时,只能行使常规调动。即使用一个指令,只能从一片领土向其相邻我方领土调去或调来一支军队。
  2,任何一片已被占据的领土,不得因军队调动、对外战争和对外支援而变为空地。该原则称为“不留荒原则”,是行棋须固守的基本原则。
  3,因首都被俘获而亡国,因空军毁灭性轰炸而导致的空在,不在原则要求内。


                第四章:常规进攻与防御
  1,用一个指令即可向与己方相邻(包括隔海相望但有海路相连的领土)的非己方领土发动进攻。
  2,进攻胜负及兵力损失情况由骰子决定。
   ①进攻方用红色骰子。可掷进攻领土军队数减一的骰子数,但无论如何,最多只能掷3粒骰子。但攻打首都时,最多只能用2粒骰子。
   ②防守方用黑色骰子。当防守方领土守军为3支以上时,用两粒骰子;防守方领土只有2~1支军队,或为空地时,只能有1粒骰子。
   ③进攻方取最高点数及次高点数分别与防守方相应点数相比,胜则防守方损失一支军队,负或平则进攻方损失一军队。战点数分别为6和1,则负方的一支军队判逃为胜方军队。(即负方损失一支军队的基础上胜方再添一支军队)。
  3,每一次进攻均须分出胜负为止,不得中途停止进攻。
  4,当防守方(指原有军驻扎,非空地)的驻军数量变为0时,则进攻方告胜。当进攻方军队数降为1时,失去进攻能力,即告防御成功。
  5,若要进攻一片空地时,则由另人执一粒防御骰子。若攻方最高点数能胜该防方点数,即占领此空地。攻方损失一支军队,继续进攻直至分出胜负。(6比1判逃原则在此不适用)
  6,从游戏方开始至全部空地均为军队所占据为止,称为初始期。在这段时期里,若进攻空地首战失利,则直接损失一支军队,仍然将空地占领。(也就是说,初始期不必担心进攻空地失败)

             第五章:常规进攻胜利后的事宜
  1,被占领土为空地,则进攻方领土可增1支军队补充,并在被占空地上增放5支军队。
  2,攻陷他帝国普通领土,进攻领土可增2支军队补充,并在被占领土上增放5支军队。
  3,若被攻陷领土为首都或政府(统称政权,下同)所在地,则:
   ①政权周围尚有同帝国领地,则可将政权迁至邻土己境。此时,该政权仍为防守方所有。则进攻领土增补3支军队,攻陷领土增放7支军队。
   ②被攻陷政权周围已无同帝国领地,或者该政权所在国的所有领土已被进攻方统一,此时即告该政权为进攻方俘获。进攻方领土增补5支军队,攻陷领土增放10支军队。
   ③若被俘获政权所在国已为进攻方所统一,则进攻方有一次权力选择将该政权放于该统一国家的任一领土。若非,则政权不得擅移。
   ④若发起一次进攻,可统一一个国家,但该国政权已外逃至其他国家。进攻胜利后,执行③,从敌方手中引渡该政权回国,但由于此次进攻非直接针对政权的进攻,所以攻陷后的驻军奖大励只能等于攻陷普通领土。
  4,以上事宜于攻击胜利后随即执行,无须消耗指令。

                第六章:政权
  1,有帝国旗帜所在的政权即为首都。其余政权所在地称为政府。
  2,若首都被俘获,可定自己手中掌握的任一政府为首都,旗帜相应转移。若已无政府可建都,即告亡国。
  3,迁都后帝国名称随之改变,但旗帜不变。
  4,当统一一个国家时,即得一政府。若政府尚在他国(包括属于自己的领土),则要将政府从他国引渡回其所在国,可放于其所在国的任一领土。
  5,统一一个国家后,可获全土征兵一次。即该国每一块领土可多增军队1支。另还可补充该国领土数减二的军队,放置于该国任易领土。
  6,统一后若政权未被俘获,只是领土被侵占而重新统一,则不能重复征兵。
  7,政权建立后,不得自行迁移他处(除非被攻陷)。首都在未被俘获情况下也不得另立。
  8,以上细则的执行均无须耗费指令。

              第七章:海军的建立及移动
  1,当统一某一海域时,再花一个指令,可建立相应海军。各海军的海域范围如下:
     海军名称      控制海域                领域合计 N值
   ①波罗的海舰队:俄B,德A,德D,德E,北C,北B        6    2
   ②北海舰队:  英A,英C,英E,法B,法A,德E,北C,北A  8    4 
   ③英帝国舰队: 英A,英B,英C,英D,英E           5    1
   ④大西洋舰队: 英B,英D,英E,法F,法E,西B,西A     7    3
   ⑤地中海舰队: 西C,西B,法E,法C,意B           5    1
   ⑥意大利舰队: 意B,意C,意D,奥E,曼D           5    1
   ⑦亚得里亚海舰队:  意B,意C,意D,奥E,曼D,曼E     6    2
  2,建立海军时,可领取N支军队,连同一张海军牌放于该海域中,并在该领域取若干军队充实海军。全过程费一个指令。
  3,海军只需花一个指令即可驶到无其他海军相隔的任一海域。
  4,波罗的海——北海——英帝国海域——大西洋——地中海——意大利海域——亚得里亚海域
    以上为各海域相通的通道。唯一特殊的是北海与大西洋可通过英吉利海峡直接相通,也视为相邻海域。
    若该链中某一海域被其他海军(包括己方海军)所战,则海军不可越过该海域而到达其后海域。  
  5,决不允许一个海域同时停泊两支海军,包括己方海军。若某一海域已经统一,但该海域尚有海军驻扎,则该处海军须等驻扎海军移开后方可建立。

                  第八章:海军的作战
  1,海军消耗一个指令即可向其所在海域守军及海军自身进行一次军队的调整。但元帅将军不在被调整范围内。
  2,当海军所在海域的己方领土受攻击时,在进攻开始前,海军可决定是否调不多于1/3的军队(不够整四舍五入)前往受伐领土,开战后不可再调动。
  3,当海军与他帝国海军所在海域相邻近时,即可花一个指令,对其发动进攻。战斗胜负决定同于常规进攻。
  4,若进攻取得胜利,在己方胜利海军上增放3支军队,在被占海军上增放5支军队。
  5,海军可攻其所驻海域内任一敌方领土。胜负则同于常规进攻。但海军胜利可在海军上多1支军队的补充。
  6,海军可联合其所在海域内己方领土攻打别一领土(条件允许,亦可多个海军联合进攻)。损失军队可任从海军或陆军中拿去,但胜利用只能陆军得到增兵奖励。
  7,在无元帅和将军的情况下,陆军不可能直接进攻海军。
  8,海军若遭空军轰炸而沉没则彻底覆灭,不可再重建。

                 第九章:霸王舰队
  1,拥有3支海军及一个统一的国家(不包括西(西班牙)、北(北方联盟)、意(意大利)三国),就可构建霸王舰队。但霸王舰队已为他人取得,在其后满足条件,无法再获得。
  2,建立霸王舰队时,领取5支军队于舰队上,在所有己方沿海领土抽调若干军队充实舰队,全过程消耗一个指令。
  3,霸王舰队的海域是全部沿海地区。并可攻击任一支海军。任一支海军也可攻击霸王舰队。
  4,霸王舰队的对外作战及奖励同于其他海军。
  5,只须花一个指令,霸王舰队可进行一次海军总动员。范围包括己方所有海军及驻沿海军队。但元帅和将军不在此调动范围内。调动除军队外还包括海军的停泊位置,且不受第七章第4条的限制。
  6,若霸王舰队被攻陷,无论进攻方为陆军或海军,得4个军队补充。在霸王舰队上增设7支军队。
  7,若沿海地区受攻击,霸王舰队可随时提供援军。但援军总数不得多于原驻军的两倍。
  8,无论何种情况,覆灭后的霸王舰队均可重建。

                第十章:将军
  1,某一领土上的驻军数达到16支以上时,可消耗一个指令,拿取该领土上一支军队,换取一位将军。
  2,一个国家只能产生一个将军。将军阵亡后,也不可再产生(区别于流放)。
  3,无论进攻或防守,拥有将军的地方,最高骰子可加1。
    拥有将军的空军对外进攻或轰炸时,对方将多死一支军队。
    拥有将军的领土,在防守空军时,可少死一支军队。
    将军在空战时,可使己方最高点数加1。
  4,将军率军对外攻取一片土地后,须移至该领土上(有元帅的帝国除外),并可从原领土移任易数量军队至新攻陷领土上。但军队的补充在这一过程后。
  5,花一个指令可将将军移动至邻近领土。若有己方海军停泊于将军所在地的海域,则将军可登上海军。
  6,将军可率军攻击停泊于其所在海域的海军。军队补充同于海军间作战。
  7,将军可用一个指令,将自己相邻陆地己方领土的军队调至自己所在领地。或用一个指令,将自己所在领土军队调往相邻一个以上己方领土。
  8,无论进攻或防御,若将军未能取胜(包括陆战前的空战失利),则随机决定其结局。掷出两粒骰子,点数和为3、5、7、9则阵亡,2、4、6则流亡,10则被捉,11,12逃回。
    被抓或逃回的情况下,将军可放于其所在帝国的任一领土。
  9,不允许一块领土上同时有两名将军,但允许有一名将军及一个元帅。

                第十一章:元帅
  1,将全欧分为北欧(俄德北),南欧(曼奥意)和西欧(英法西)三个区域,各14块领土。
    若统一了其中任一部分,再花一个指令,拿去区域任一支军队,即可取得一元帅。
  2,元论进攻或防守,拥有元帅的地方所有骰子点数均可加1。
    拥有元帅的空军对外进攻或轰炸时,对方将多死2支军队。
    拥有元帅的领土,在防守空军时,可少死2支军队。
    将军在空战时,可使己方所有骰子点数加1。若为纵队所战,则点数加2。
  3,有了元帅的帝国,将军率军攻取土地后,可自主决定是否移至该领土上。
  4,元帅的对外攻击形式等同于将军,战后补充兵员形式等同于海军。
  5,元帅可花一个指令,进行其所在国家的将士总调动。范围包括其所在国的所有己方将帅及军队。如元帅登上海军,则调动范围包括其所在海军和所在海域的将帅及军队。但无论如何,空军不在调动范围之内。
  6,一个区域只可产生一个元帅,一个帝国只允许同时拥有一个元帅。
  7,元帅进攻或防御失利处理方式同于将军。

              第十二章:空军的构建及飞行
  1,任何一领土必须先有机场然后才能有空军。构建机场无须花费指令,但要派出一支军队的力量。一个领土只须有一个机场即可容纳若干空军。
  2,有机场的领土被攻陷,再掷一粒骰子,点数为单则机场保留,双则被毁。若因轰炸或亡国而变为空地,则机场保留。攻进空地机场亦保留。
  3,有机场的地方每用三支军队即可换得一机群。但一地停泊的机群数量最多只能有5支。且,一个领土上必须有7支以上军队方可构建机群。
  4,若一地泊有五支机群,再用两个军队则可将机群编成一支纵队。每一支机群和纵队的构建均须花1个指令。
  5,拥有一支纵队的领土不能再产生和接纳新的机群或纵队。
  6,综上可知,一块无机场的领土至少要有20支军队,花6个指令,才能得到一支纵队。
  7,由若干机群在同一领土上,但未组成纵队称机组。机组在出击或飞行调动上可统一行动或只有其中若干机群行动。
  8,每一空军所在领土的相邻领土及仅隔一地的领土称为其空军的射程。若停于海边,则射程尚包括停泊于该海域的舰队及与该地有海路可通的领土。
  9,空军可花一个指令而飞行于其射程内的任一有机场的己方领土。但要注意第3和第5条规定。
  10,海军构建机场后可形成舰空母舰,其空军的构建和移动同于陆地。舰母的射程即其所在海域。


                  第十三章:空军的作战
  1,空军可对自己射程内的任一敌方领土进行一次轰炸,需花一个指令。
  2,机组轰炸时,掷与其所含机群数相等的骰子。所有点数相加,除与2(不整去零头),即为敌方所损失的军队数。若超过敌守据兵数则该地变为空地,若为海军则覆灭(仅霸王舰队可重建)。有元帅或将军则其阵亡。
  3,纵队轰炸时,掷一个骰子,点数与死亡兵数的对应关系时:
   1~3  2~7 3~10 4~14 5~17 6~21
  4,空军所在领土对外进攻时,空军可选进行一次袭击以减少敌方兵力,而后继续常规战斗,全过程只需用1个指令。若该袭击已消灭所有敌军,则直接占领,军队补充同于常规作战后。
  5,当空军所在领土受外来攻击时,亦可先袭击一次来犯敌军,甚至可将来犯领土夷为空地。
  6,若交战双方同有空军(包括一方出空军轰炸具有空军的领土),则应先进行空战。空战后残存的空军,可继续完成袭击或轰炸职责。
  7,空战时,若为纵队间作战,各出一个骰子,以点数竞胜,平则防守方胜,负的一方全纵队覆灭。
  8,若为机组间作战,则各出同于机群数的骰子数,然后按双方点数大小一一对比,决定各方失去的机群,平则防守方胜。这样一轮轮继续下去,直至一方机组全部被歼灭为止。
  9,若为纵队与机组作战,则将纵队化为6个机组进行作战,若至战斗结束该6机组无损失,则重新编为纵队。
  10,拥有空军的领土对外进攻时,亦可放弃空军的袭击。特别是在有较大把握生擒敌将或占领敌海军时。
  11,空军所在领土被攻陷,先决定机场是否被毁。若被毁则空军尽行被毁。若保留,则以掷骰决定纵队和机组的命运。纵队直接拆为6个机组,和机组一样,一个个机群进行掷骰决定其归属。
   点数为2、3、4——机群被毁  点数为5、6——被剿获为进攻方机群
   点数为1——若领土旁有防守方领土并附机场,则机群安全撤离。若无,则机群被毁。
  12,空军在执行轰炸或袭击命令后须返航,不可直接停于被炸领土上,若要调动须另费指令。
  13,政权所在地因空军轰炸而变为平地的,政权如条件允许的话,可随易移往别处。
  14,拥有空军的地方进攻空地,空军无法执行其袭击任务,只能由陆军单独作战。

  
              第十四章:战争胜负的最后裁定
  1,灭亡其余帝国,统一全欧洲,即告最终胜利。
  2,所以政权被俘获,其告亡国。亡国时撤去帝国标志,所有残余将帅、士卒、海军、空军均告解散,原有领地变为空地。
  3,在此条件下解释的将帅,海军可重新任命或建立。但须注意,若原为航空母舰,重建时不保留机场,仍为普通海军。
  4,按各国灭亡顺序排出名次。
Posted: 2009-09-06 19:31 | [楼 主]
帖子浏览记录 版块浏览记录
狗狗静电BBS - wwW.DoGGiEhoMe.CoM » 「强权外交」游戏 Diplomacy

沪ICP备05008186号
Powered by PHPWind Styled by MagiColor