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bbsriver
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 “夜访吸血鬼” 规则创意

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本帖被 bbsriver 执行加亮操作(2009-08-14)

  那天早上我还没有变成吸血鬼,我最后一次看了日出。我完全记得它的细节,
但是我已忘记之前的每个日出。我最后一次欣赏这壮观的景色,就好像我是第一次
看一样。然后我就对阳光永别了,变成了我现在的这个样子。         
——路易






这个规则的创意来自1994年那部伟大的同名电影。向汤哥和布哥致敬~

两年前我就想把《夜访吸血鬼》改编成杀人游戏规则。但是因为游戏中的杀手(即吸血鬼)是由平民转化而来,如何让各方力量在此消彼长中还能保持相对平衡,很难设计。断断续续想了两年多才基本成形。



《夜访吸血鬼》影片中有一些有趣的世界观设定,很适合改编为杀人游戏规则:

  • 吸血鬼必须定期吸血,否则会饿。
  • 吸血鬼可以把人类变成同族。步骤是先把活人的血基本吸光,再让濒死的人喝下自己的血。
  • 吸血鬼失血后会变虚弱。
  • 吸血鬼暴露在阳光下会被晒死。
  • 吸血鬼世界只有一条法律,就是不能伤害同类,否则将被其他吸血鬼处决。
  • 吸血鬼吸食死人的血后会变虚弱。



    根据上面这些设定,设计游戏的规则:

    游戏中有三种身份:人类(即平民)、吸血鬼、犯罪的吸血鬼。人类和吸血鬼各自是一个阵营。犯罪的吸血鬼每人都是各自为战,独自追求胜利,不属于一个统一的阵营。

    游戏人数初定12-13人,人数还可以增减。



    先说关于吸血鬼的那些事儿:

    游戏刚开始的时候仅有1名吸血鬼。吸血鬼每夜可以做两件事:吸血,和让别人喝下自己的血。吸血可以杀死平民,让平民喝下自己的血可以把平民变成吸血鬼。

    【关于吸血】平时,每个吸血鬼每夜需要成功的吸两个人(无论是平民、吸血鬼、还是犯罪的吸血鬼)的血;如果吸血鬼在夜间让别人喝下自己的血,则他因为当夜失血,当夜必须吸三个人的血。如果吸血鬼连续两夜(或者三夜|——这个参数影响到吸血鬼一方的获胜难度,还没最后确定)都吸不到足够人数的血,这个吸血鬼会〖饿死〗!天神会在每天天亮时秘密通知吸血鬼他昨夜是否喝满了血。


    【关于杀人】同一个吸血鬼连续两夜吸同一个人的血成功,就可以杀死这个人(无论这个人是平民、吸血鬼、还是犯罪的吸血鬼)。每个吸血鬼在两夜中只能杀死一个人。即吸血鬼连续两夜的吸血名单中,最多只能有一个人重复,才能致人死亡。如AB-BC,则B将被杀死。如果吸血鬼连续两夜都吸相同两个人的血,这两个人都不会死。如AB-AB,A和B都不会死。

    一旦吸血鬼杀人或转化同伴成功,所有连续吸血的记录就都被清零,必须从头开始积累。因此吸血鬼每杀一个人都需要耗费两夜的时间,不可能连续两夜成功杀人。试图通过AB-BC-CA的吸血方式在连续两夜中杀死B和C是不可能的。

    两个吸血鬼在连续两夜中以接力的方式吸同一个人的血不能杀死这个人。只有同一个吸血鬼连续两夜吸同一个人的血才能杀人。


    【关于转化同伴】同一个吸血鬼在连续两夜当中,前一夜成功吸了两个非同类玩家(其中一个必须是平民,另一个是平民或犯罪的吸血鬼均可)的血,下一夜再让其中一个平民喝下自己的血,就可以把这个平民转变成吸血鬼。把平民转变成吸血鬼无需征得平民同意,被转化的平民也不能拒绝变成吸血鬼。转化从下一天天亮时开始生效。

    如果吸血鬼在前一夜没能吸够两个非同类玩家的血,下一夜他将因为自身血量不足,不能去转化平民。

    吸血鬼在转化同伴的夜晚,他吸其他人的血不会产生杀死人的效果。

    如果一个平民在夜间被转化为吸血鬼,那么此夜其他试图吸这个平民的血的吸血鬼都将被视为吸血失败。天亮将被告知没能吸满血——但是不会被告知具体是吸哪个人的血没成功。

    吸血鬼可能误把犯罪的吸血鬼当成平民来转化,天神不会警示和提醒。当然转化不会产生效果,但是从表面上是看不出来的。


    【吸血鬼之间的关系】吸血鬼之间不能互知,禁止私下互相联系(技术上没法禁止,只能靠玩家自律。)主动转化别人的吸血鬼固然可以知道谁被自己转化,但是被转化的吸血鬼却不能知道转化自己的是谁。即:这是一种单向的知晓身份。但是吸血鬼们在公开发言之中的暗示是不禁止的。反正暗示人人都能看到,平民也有可能看懂暗示而处决吸血鬼。

    每个吸血鬼夜间单独行动,自行吸血、杀人、或转化同伴。因此一夜当中死亡的平民可能不止一人,而是由吸血鬼的人数决定。也因此,只要场上有两个吸血鬼,就没有一个吸血鬼能确切掌握当前场上吸血鬼的总人数。因为两个吸血鬼可能都在分头转化新的吸血鬼,而彼此又不能通气。

    如果几个吸血鬼夜间都去吸同一个人的血,视为这几个吸血鬼都吸血失败。天亮将被告知没能吸满血——但是不会被告知具体是吸哪个人的血没成功。即每夜所有吸血鬼的吸血对象都不能重复。这个设计的目的是为了限制吸血鬼无节制的繁殖——食物的总量是有限的,吸血鬼虽然处于食物链顶端,但是如果转化得过多,就会有些吸血鬼因为找不到食物而饿死,或者被迫犯罪。



    再来说犯罪的吸血鬼的那些事儿:

    【关于犯罪的吸血鬼】吸血鬼在夜间吸同类的血,也计入有效的吸血人数当中,可以防止自己没吸满血而被饿死。但从此他的身份从下一天天亮起就转变为犯罪的吸血鬼。

    犯罪的吸血鬼吸食同类的血后,体质发生改变。夜间中只需要成功的吸一个人的血,就视为吸饱了血。同样必须吸足够的血,但吸血的对象同样不能和其它吸血鬼和犯罪的吸血鬼撞车,否则同样视为吸血失败。他也同样可以继续杀人,杀人的条件和吸血鬼一样。只是他不再拥有把人类转化成吸血鬼的权力。

    犯罪的吸血鬼不属于吸血鬼阵营,不被计入吸血鬼的胜利条件。

    吸血鬼吸犯罪的吸血鬼的血,不算吸同类的血,不被视为犯罪,不会变成犯罪的吸血鬼。


    【夜间暗投】一旦场上出现了犯罪的吸血鬼,所有吸血鬼和犯罪的吸血鬼都会得到秘密通知,夜间所有吸血鬼和犯罪的吸血鬼将参加一场暗投。从场上全部玩家名单中投票决定谁是犯罪的吸血鬼。得票最多的人如果是犯罪的吸血鬼,将在天亮时被处决;如果最高票得票人数相等,或者最高票得票者仅仅是吸血鬼或平民,则天亮时不处决任何人。

    这场暗投当中,每个吸血鬼可以投两票,每个犯罪的吸血鬼可以投1票。天亮时天神将把得票数居前三位的得票者的名字秘密通知所有投票者,但票数和投票人名单都不会公布。以防吸血鬼掌握同伴名单和场上同伴的数量。



    最后说人类的那些事儿:

    【白天的处决】人类,即平民,夜间没有任何特权,只能通过白天的投票来处决吸血鬼。白天的投票仍是明投。所有玩家1人1票,得票最多者将被拉到阳光下暴晒。如果是吸血鬼或犯罪的吸血鬼,天黑时会被晒死。如果是普通平民,阳光对他不会有任何影响。

    这么设计是因为这个规则下夜间能杀人的玩家比较多,夜间可能有多人出局,所以白天不再让平民无谓减员。但是这样也不会产生明水,因为每个平民每夜都有可能被转化成吸血鬼。所以今天投票证明他是平民,不代表明天他还是平民。


    游戏中所有人杀人都不用写杀人宣言。



    胜利条件:

    【人类】场上所有吸血鬼出局(不含犯罪的吸血鬼);或者人类在白天的投票中累计处决了四名吸血鬼和犯罪的吸血鬼(这个参数影响到人类一方的获胜难度,还没最后确定),判人类获胜。


    【吸血鬼】活着的吸血鬼的人数(不含犯罪的吸血鬼)超过所有活着的玩家的人数的1/4,且保持两夜,同时半数的犯罪的吸血鬼已经出局(无论被杀还是在夜间或白天被处决);或者吸血鬼在夜间的投票中累计处决了三名犯罪的吸血鬼,判吸血鬼获胜。(改为:只要有吸血鬼活进4人局,且存活的犯罪的吸血鬼最多只有1人,判吸血鬼获胜。)

    “保持两夜”指的是两夜过后的天亮时杀手比重仍然符合条件。如果有杀手在最后一夜过后的天亮时变成罪犯或者饿死,导致杀手比重不符合胜利条件,仍然不能算杀手胜利。

    “1/4”、“保持两夜”、“处决三名犯罪的吸血鬼”,这几个参数是否合理还需要再精算。粗略的考虑是,理论上一个吸血鬼每夜需要吸两个非同类的血,而且还不能撞车,因此1/3是吸血鬼的人数极限值。吸血鬼的总人数超过1/3,则两夜当中或者有吸血鬼被饿死,或者有吸血鬼犯罪,都会导致吸血鬼的总人数反而下降。因此吸血鬼的总人数必然的会低于1/3,因此初步把这个参数确定为1/4且保持两夜。


    设计规则时花了很长考虑如何防止吸血鬼rush胜利。即所有吸血鬼不考虑食物是否够吃,夜间全部出动去转化同伴,在天亮时把种族的人数冲上峰值,达到胜利条件。哪怕次日就全部饿死也在所不惜,反正游戏已经结束了。因此在胜利条件中规定必须把这个人数优势保持两夜。但保持两夜的难度会不会太大而导致吸血鬼难以获胜,我还没有想清楚。

    我考虑过吸血鬼的一种BT战术:就是每个吸血鬼转化一个同伴之后,就不再吸血,宁可饿死也不去冒犯罪的风险。这样可以确保场上吸血鬼的人数不变,而其他身份的玩家的人数总会慢慢减少,以增加本阵营获胜的机会。规则设计应当尽量避免出现自杀反而让本阵营获利的情况。我的对策是,只要吸血鬼不知道场上有多少吸血鬼存在,就不敢贸然去做伯夷叔齐。而这个规则当中,几乎没有哪一方能够掌握场上的形势对比,所有人手中的都是非常局部的信息。


    【犯罪的吸血鬼】每个犯罪的吸血鬼成功活到游戏结束,就视为这个犯罪的吸血鬼获胜。每个犯罪的吸血鬼都单独检查是否达到获胜条件,没有阵营胜利。

    犯罪的吸血鬼实际是处于一个中立位置,他帮助平民获胜或者帮助吸血鬼获胜均可。当然前提条件是自己要活下来。但是因为犯罪的吸血鬼也是杀手,如果他偏向吸血鬼方,吸血鬼的实力就会非常强大——能杀人的人太多了。因此规则设计为:吸血鬼和犯罪的吸血鬼之间的矛盾,比人类和犯罪的吸血鬼之间的矛盾要大得多。对于人类来说犯罪的吸血鬼出不出局均可获胜。而对吸血鬼必须给予追杀犯罪的吸血鬼的任务,尽可能增大吸血鬼和犯罪的吸血鬼联手的难度。


    【共同获胜】人类和吸血鬼两个阵营谁先达到胜利条件之一谁获胜,同时游戏结束。游戏结束时还活着的犯罪的吸血鬼,和胜利的阵营共同获胜。另一个阵营,及已经出局的犯罪的吸血鬼,都判为失败。人类和吸血鬼两个阵营同时达到胜利条件,也可以共同获胜。


    【平局】游戏结束而人类和吸血鬼阵营都没能实现任何一条胜利条件,则活到游戏结束的犯罪的吸血鬼单独获胜。如果也没有犯罪的吸血鬼存活,则判为平局,无人获胜。




    思路:
    我一直想写一个杀手人数不但会减少,还会增加的杀人游戏规则。但这个规则的难点在于,人类、吸血鬼、犯罪的吸血鬼三方人数总是在不停变动之中,而且此消彼长。每个吸血鬼都是一个独立博弈者,可以杀人,繁殖。几何级数的繁殖是一件可怕的事情。一生二,二生四,有四个杀手同时杀人或繁殖就可以横行天下了。如果让所有杀手互知,夜间共同杀一个人或转化一个人,倒是可以极大的削弱杀手过多在夜间的威力。但那样他们在白天投票中的威力又太强。因此想来想去,确定如果杀手人数可以不断增加,必须让杀手不互知。

    我也不喜欢在规则中硬性规定一个上限或下限。我理想中的规则设计是:当一方的优势逐渐增大的时候,他的劣势也会随之增大。最后会达到一个临界点,超过这个临界点,边际增长的劣势就会超过边际增长的优势,这时他的增长就自然而然的停下来,转而陷入衰退,呈现波浪式的起伏。无论是自然生态,还是人类历史发展、经济运行,都有意无意复制着这个规律。现实中不存在一条有形的上限,但是每个个体的独立决策汇总到一起,却总是会受到一只看不见的手的操弄。好的规则就应该是一只看不见的手。

    后来看方舟子博客上一系列关于生态学的科普小品,让我想到可以用生态学的原理来调整杀手的自我繁殖。使其自然承受过度繁殖的不利后果。食物充足的时候,繁殖率高,死亡率低;食物短缺的时候,繁殖率低,死亡率高;但平民的人数只会不断减少而不会再增加,杀手的繁殖率高意味着平民的死亡率高。虽然波峰过后杀手的人数会逐渐降低,但平民的人数却无法随之回升。于是让死亡的杀手(即犯罪的吸血鬼)变成第三方,第三方不是一定要帮助平民,但从规则设计来说,有意引导第三方偏向平民立场,以重新均衡平民的劣势。

    基于这种自然调节的设计思想,这个规则的平衡性非常难把握。规则中用了一些参数来间接调整各方的势力。但是现在的参数都来自于经验,没有公式可供计算的情况下,这些参数的调节作用如何,是否有效,都很成问题。下一步还需要细致的推敲和演算。
  • Posted: 2009-08-14 15:10 | [楼 主]
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    我觉得这个人数一直在动态变化中,如何保证平衡性是很重要的.
    可能还需要试玩一次来测试一下

    Posted: 2009-08-15 09:26 | 1 楼
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