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Raul
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 【专题报道】魔兽世界最新消息及全方位介绍

神秘的《魔兽世界》预览
发行商:Blizzard Entertainment
类型:角色扮演
开发商:Blizzard Entertainment
发布日期:未知

"World of Warcraft",试着大声说出来并习惯它的读音吧,因为在不远的将来你会常常听到这个名字,仅仅这个标题就非常有意义。尽管Blizzard Entertainment仍然在努力优化期待值极高的即时战略游戏Warcraft III以便赶上2002年早期的发行时间,但这家公司于2001年9月2日在伦敦举行的ECTS上正式宣布了这部设定在Warcraft世界的全新作品。如果对于World of Warcraft你只知道它的名字和将在Warcraft III之后发行,那么你肯定想了解顺序如下的两件事情:World of Warcraft是什么?以及Blizzard为什么这么快就开发另一部Warcraft作品?

这篇前瞻将以同样的顺序回答这些疑问,同时还将披露这部正在开发的作品所有主要的细节。不过,这个项目才刚刚开始一年,而且发行日期尚未确定--因此某些细节还没有完全确定或者公开,本文也会尽可能涉及这些方面。然而,在做出结论之前,你可以得到足够的证据确信World of Warcraft有希望成为迄今可以想象的最重要的大型多人在线角色扮演游戏之一。

World of Warcraft 是一个设定在玩家熟悉的Azeroth大陆的在线角色扮演游戏……

Blizzard的Warcraft幻想世界在1994年的Warcraft: Orcs and Humans中首次登场,但令其在世界范围内一举成名的是一年之后的续作Warcraft II: Tides of Darkness。Warcraft世界很容易让人沉浸其中:坚强的人类战士为了保护自己的家园同绿色皮肤的凶残兽族部落战斗。直到现在,Warcraft游戏都是让玩家投身到这场斗争中去--选择这两个派系之一并控制大批军队同对手战斗。在Warcraft系列中,传统上玩家都扮演着指挥官的角色,仅仅监视着两个种族间数之不尽的战斗,但World of Warcraft却有所不同。和这个名字暗示的一样,世界本身将成为游戏的中心;玩家将直接关注这个世界并遇到所有的角色--而且并不仅仅是在激烈的战斗中。

如果你知道Ultima Online、EverQuest、Asheron's Call、和Anarchy Online之类的游戏,那么对World of Warcraft背后的概念绝对不会感到陌生,所有这类游戏通常都被称之为大型多人在线角色扮演游戏。这些游戏允许数千个玩家在一个游戏世界中共存,而且需要Internet网络的支持。即便这个类型的第一部重要作品Ultima Online在1997年就已经发售,但它仍然是一个令人兴奋的概念,而且被应用到Warcraft设定中时这个概念变得更加令人激动,毕竟Warcraft是迄今计算机游戏中最丰富的设定之一。

……它将包含兽人、人类和Warcraft游戏中其他许多角色等熟悉的面孔。…


World of Warcraft将让玩家创建一个在Azeroth大陆上生活、学习、和战斗的稳定角色。甚至在最初玩家就有大量的选择--说得更精确些,Blizzard目前已经公布了在游戏中有三个可玩的种族(总体的数目还不清楚)。这些种族包括坚强的人类、凶猛的兽人、和庞大的tauren--这个类似公牛的种族将在即将发行的Warcraft III中首次出场,而且所有的角色都有男女两个版本。仅从视觉角度来看,目前这些角色已经非常惊人,游戏其他部分也是如此,这要归功于出色的图形设计。下面我们将详细介绍外表对于World of Warcraft有多么重要。

视觉效果

或许在World of Warcraft中你首先注意到的就是它丰富的设定和明快的色彩。游戏中的Azeroth世界被渲染得非常美丽,即便Warcraft III的截图和视频已经让爱好者们得以一瞥三维的Azeroth,但之前这片大陆从未有过这么精彩的展示。"我们不希望为World of Warcraft创造出一个超现实的外观,"Blizzard的Bill Roper说道。确实,Warcraft III中明快的色调在这个游戏中也有出色的表现,个性化的设定也是如此,例如城镇建筑物都有夸张或无规则的角度等等。这种建模和美工设计的风格共同为World of Warcraft赋予了差不多卡通化的外观。

World of Warcraft中所有可玩和非玩家角色的外观也体现了同样截然不同的风格。游戏中各种各样的角色模型通常具有宽阔的肩膀、肌肉结实的大腿、长长的手臂、和稠密的面部毛发--至少男性角色是这样。显然Blizzard设计师的意图是让每个角色--无论种族--看上去都令人难以忘怀。Roper解释说Blizzard不希望玩家感觉他们的角色看上去很容易受到其他人的欺负,这些角色象是战后世界中坚毅的幸存者。

"World of Warcraft 足以令人晕倒的视觉效果并非仅仅来自于设计师的美术功底,游戏3D引擎的技术威力更加功不可没。"

这种视觉效果在游戏中有出色的表现,甚至最小的角色似乎也可以依靠自己的力量对抗Azeroth世界中大多数生物。所有角色的动画都能够让感到自信,每个人类、兽人、和tauren昂首阔步走路的样子都有种骄傲的感觉。再加上玩家角色的物理外观随着不同的服装或盔甲改变的技术--精确地说,改变角色模型的多边形,而非皮肤--这种效果变得更加动人。因此虽然World of Warcraft中普通的人类男性角色穿着随意的服装时看上去已经相当坚强,但身着全套步兵盔甲时他将更加令人敬畏。Blizzard预计同没有两个Diablo II玩家角色看上去完全一样相似,World of Warcraft中也不会出现两个完全一样的角色。

注意稀薄的云如何被月光照亮。

但是World of Warcraft足以令人晕倒的视觉效果并非仅仅来自于设计师的美术功底,游戏3D引擎的技术威力更加功不可没。角色模型都采用了描绘各种各样感情的面部动画,在战斗中手持武器和挥舞手臂施放魔法符咒时玩家可以清晰地看到角色的每一根手指。从技术角度来说,环境同样给人以深刻印象。例如,天空是由程序生成的,因此设计师们可以相对简单地加入晨雾或各种密度的云彩等天气效果。同样,World of Warcraft中的海洋和湖泊也由不同的波浪形多边形组成,因此这些水面具有非常逼真的效果,而利用简单的纹理贴图是不可能实现的。

此外,日夜循环将动态地影响周围环境的光线,不同时间之间的视觉效果过渡是无缝的,因此玩家很难注意到时间的流逝--尤其是Azeroth蓝色夜景的亮度足以让玩家穿过黑暗继续冒险。但是图形并非World of Warcraft唯一立刻引人入胜的方面。继续阅读你将发现之前体验和没有体验过在线角色扮演游戏的玩家将会多么容易沉浸在这个游戏之中。

进入游戏

Blizzard的重要设计哲学之一--不仅World of Warcraft,在这家公司任何作品中都存在--就是新玩家可以极其容易地深入其中,同时也不会在高级玩家喜爱的游戏深度和复杂性方面做出妥协。考虑到直到现在在线角色扮演游戏类型对于新手都有一个非常困难的上手过程,这个关注优雅、简便控制和用户界面的焦点将给游戏带来真正的益处。简而言之,玩家不需要翻查说明手册或者readme文件了解如何开始--一些都是显而易见的。

Blizzard演示了一个整洁、色彩丰富的控制界面,它将被用到游戏和角色创建过程中。角色的创建尽最大可能进行了简化。本质上看,玩家只需要选择角色的种族、性别、和外貌;也就是选择面部外观、头发的颜色、发型、和皮肤的颜色。Blizzard说游戏中还提供了各种可选的角色职业(尽管目前还没有明确透露),这些职业的设计意图是为玩家设定一个特殊的技能组合,而不是特定的发展道路。举个例子来说,一个非常精通魔法符咒的职业可能在物理上不如一个聚焦于传统肉搏战斗的职业那么强大,不过这两个职业的角色仍然可以在不同的方向发展他们的技能,而且不会受限于严格的线性发展道路。在创作这些职业的时候Blizzard大量借鉴了Diablo II和其资料片分支技能系统的设计手法。

玩家可以立刻创建出一个角色-- World of Warcraft 将大大简化大多数在线RPG的上手过程。

这种深度在整个游戏中无处不在。Azeroth世界将充满真实的玩家,这是无疑的--但计算机控制的角色并不单纯。精确地说,非玩家角色不会为了世界而简单地存在于世界之中--他们将移动、做事、和以逼真的方式生活。这似乎很完善了,和许多在线角色扮演游戏中静态和可预言的非玩家角色相比,他们将创造出一个更加迷人的世界。

城镇和村民将充满活性。怪物和其他在荒原上游荡的危险野兽将以真实的本性活动,而且可能会有自己的群落。和Blizzard以前的游戏一样,World of Warcraft的目标之一将是拥有大量外表及行动令人难忘和有趣的角色--可玩的与NPC。

World of Warcraft 将有一个整洁、直观、适合各种玩家的控制界面。

同这些角色互动和在世界中游历将非常方便,这要归功于简单、完美的界面设计。玩家可以用鼠标在屏幕上移动一个上下关联的光标,从而以直观的方式与环境和其中的任何目标进行互动。举个例子来说,将光标移到一个友好的旅馆主人身上默认将激活对话行为;另一方面,将光标移到一个愤怒的小鬼身上将发起攻击。 查看物品栏、技能等等同样也很简单--这些相应的界面面板都是可以折叠的,而且绝对不会交迭或者遮掩整个屏幕。在更高的分辨率下,玩家可以打开所有这些窗口同时还可以看到屏幕上的活动。同样出色的是小鬼可能不会被动地等待玩家首先攻击。下一页我们将详细介绍World of Warcraft中的战斗。你知道游戏中肯定会有战斗,对吧?

战斗系统

尽管在线角色扮演游戏类型由于基本上聚焦于战斗而非纯正的角色扮演不时受到批评,但是Blizzard在把战斗制作成World of Warcraft最佳特点之一的时候并没有任何顾虑。假如Diablo II和Starcraft等近期作品可以算是某种迹象的话,那么可以说Blizzard知道如何去发起一场出色的战斗。和这些游戏一样,World of Warcraft允诺提供壮观、快节奏和高度战术性的战斗。

特别值得一提的是,玩家立刻会注意到战斗的快节奏。如果你曾经玩过其他在线角色扮演游戏,那么你会知道战斗通常会非常缓慢。在大多数这些游戏中,低等级的角色根本无法击中谷仓宽阔的侧面,而高等级角色会发现大多数怪物能够抵抗沉重的伤害。World of Warcraft中的战斗将会更加快速,因此游戏不仅能够吸引Blizzard以往作品的爱好者,还可以让更普通的玩家投身其中,他们不会再失望地看到自己初出茅庐的角色被弱小的生物痛击,而是在一开始就能够同外形危险的对手一较长短。

战斗将会快速而有趣--战斗间歇的时间很短暂。


这是由于另一个关键的设计方式,归功于Blizzard独特的角色设计和风格,World of Warcraft中的战斗似乎全部都是很重要的,因此战斗将会非常有趣。甚至第一次开始游戏的时候,玩家也可以同令人难忘、水平相当的对手战斗,游戏中绝对不会出现几乎毫无防备并不值得为之愤怒的生物。

同时,那些习惯其他在线角色扮演游戏中更谨慎的战术战斗的人们在World of Warcraft中也会发现大量的选择,和其他游戏中节奏更缓慢的战斗相比,Blizzard承诺不会对游戏性深度造成任何影响。作为游戏的核心方面之一,战斗将拥有大量可圈可点之处。对于Starcraft和Diablo II的开发公司你还有什么期待呢--这些游戏复杂的战斗从根本上都保持了精致的平衡。

希望看到Warcraft中一些很受欢迎的魔法。

Blizzard演示了近距离战斗和玩家可以用来对抗敌人的一些魔法符咒。一些符咒可以让人回想起Warcraft II中的魔法(大概还会有Warcraft III中的),其中包括高级传输和死亡接触符咒,以及和Warcraft II中一样向大批敌人撒下冰块急流的暴风雪符咒。希望能够在World of Warcraft看到嗜血术和变身等受欢迎的Warcraft符咒。施放魔法符咒只需要简单地点击鼠标,这一点和Blizzard其他作品类似。推测起来,玩家角色职业在战斗中将可以互相弥补不足,这种设计将鼓励玩家联合起来共同作战。和上面提到的一样,角色也能够完全依靠自己生存。Blizzard正在努力让游戏吸引铁杆和普通的玩家--以及那些喜欢与他人合作的玩家、和那些喜欢独自冒险的人们。

如果你的角色死了会发生什么呢?同其他玩家而不只是计算机控制的怪物战斗会怎么样呢?
Posted: 2004-02-05 18:36 | [楼 主]
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神秘的《魔兽世界》预览
死亡

尽管Blizzard没有透露PVP(玩家对玩家)战斗将如何集成到World of Warcraft中,但它确实坦率表明了PVP有望成为游戏一个重要、有趣、和可选的部分。由于可选,不希望成为他人袭击对象的玩家完全没有必要为之担心,这和EverQuest的战斗系统非常类似,在那个游戏中除了在专用的PVP服务器上,否则玩家杀手只能同其他玩家杀手对战。Blizzard指出对于PVP战斗它还有另一个原创的设想,不过目前还没有准备透露这方面的细节。


因此,如果World of Warcraft中有这么多战斗,那么可以肯定你不会总是取得胜利。Blizzard没有提供玩家角色死亡之后的细节,但声称死亡不会造成任何永久的问题。Blizzard也没有详细说明如何在一个设定的区域复活死去的角色--但这正是要点。玩家在大陆上将发现分散在各处的巨大"bind stones",如果在战斗中死去角色将带着完整无缺的装备在这些存储点复活。Blizzard指出尽管存在着被击败的因果关系,但是这些关系正在设计之中,而且不会象其他一些在线角色扮演游戏那么具有破坏性--被杀就意味着失去许多小时赚取经验值的努力。World of Warcraft还有其他使得游戏玩起来更加有趣的特点,例如不仅显示周围地形而且还可以指出任务地点和有趣地区的微型地图等等。

玩家当然可以同其他人组队合作--也可以选择同他们战斗。

Blizzard没有详细阐述其他许多游戏性特定方面的情况,那些一直关注在线角色扮演游戏开发的人们无疑会对这些方面进行孜孜不倦的推测。例如,就象Blizzard没有透露任何角色职业一样,这家公司也没有谈及技能系统的细节。尽管演示了近距离战斗和魔法,但我们并没有看到任何特殊攻击方式。游戏中将出现的社交动画也没有实际演示--完全实现关节的角色模型显然可以做到这一点。World of Warcraft确实会有一个故事情节,或者一个上下的关系,Blizzard有15到20位雇员专门负责这方面的支持和构建工作,游戏发行之后他们将帮助塑造整个世界。除了游戏将发生在Warcraft III的四年之后,我们对情节一无所知,但至少可以推断出Blizzard无法给出游戏之前事件任何细节的原因,即Warcraft III还没有彻底完成。

玩家可以装备和使用各种各样的武器、盔甲、和其他物品。


不过游戏发生在Warcraft III之后不久的事实帮助回答了我们最初的疑问之一--为什么Blizzard同时开发两部Warcraft作品。答案是它们可以互相依赖,即便--或许是因为--它们是完全不同类型的游戏。除了惊人的图形效果之外,World of Warcraft本质上同Warcraft III的风格非常类似。因此,如果人们最终喜爱Warcraft III和其中的角色,那么World of Warcraft将成为令人惊异的重演。另一方面,显然World of Warcraft的成功要依赖于Warcraft III的成功。无论如何,这个游戏的核心将是完全不同的:例如,任务在World of Warcraft中将扮演更加重要的角色。Blizzard在这个开发的早期阶段就演示了一个相当棘手的任务,下面我们将详细介绍任务系统。

任务

和游戏其他方面一样,World of Warcraft的任务生成系统有意采用了直接的方式。任务目标、回报、和相对的挑战一般都很明显--玩家可以清楚地知道自己是否有能力完成非玩家角色提供的多层任务。为了演示World of Warcraft的任务系统对于新玩家多么容易掌握,Blizzard的Bill Roper在几秒钟内创造了一个名为Lothar的女性人类角色,然后很快开始执行一个初始任务。

这个任务显然是为了演示创造的,Lothar需要击败一个treant--远古类似树木的野兽,名为Ironbranch,它一直在Stranglethorn山谷的丛林地区恐吓过往的旅行者。Roper指挥着Lothar在一个小城镇Moonbrook中开始任务,在那个地方他首先与正在漫步的不同角色交谈。其中一个角色商人Antaris告诉Lothar有关Ironbranch的事情以及它如何杀死了自己的两个合伙人。自然地,为了鼓动Roper的角色采取行动,Antaris也提到了这个野兽一直在守护着隐藏在附近的财宝。Antaris的故事很短,选择寻找树兽之后,Lothar的微型地图上立刻显示出一个箭头指向下一个目标--另一位可以提供这方面更多情报的角色。这个微型地图可以传达出发展的感觉并在每次接受新任务目标的时候保持游戏整体的节奏。玩家不会感到进退维谷、不知该做什么或者下一步该去什么地方

World of Warcraft 中的许多多层任务将在这样的静寂村庄中开始。

Lothar最后找到了药剂师Veraina,她建议Lothar去寻找一把名为Firestar的剑,用这把剑可以更容易除去Ironbranch。Roper利用这个机会演示了World of Warcraft另一个有趣的特点。根据环境,角色将一直朝向谈话对象、或者战斗敌手的方向。为什么采取这种设计呢?主要是为了在玩家执行任务的时候减轻麻烦。设想你遇到一队旅行者,其中一个大声惊叫,"小心食人魔!"在其他在线角色扮演游戏中,你必须四处寻找怪物。然而在World of Warcraft中,所有这些角色都已经把目光转向了狂暴的食人魔。这确实是一个细致的特点,但是并非无关紧要,而是将World of Warcraft同类似游戏区分开来的许多方面之一。

Veraina告诉Lothar这把Firestar正在一个小偷手中,然后Lothar找到他并被迫决一死战--结果只发现剑已经折断。很快同铁匠Blasthelm的交谈解决了这个问题,他成功恢复了Firestar昔日的光芒--这把双手长剑的锋刃经过了魔法火焰的锻炼。在这个时候,另外几个角色(由其他Blizzard设计师控制)、包括一个Tauren和一个女性人类加入了Lothar的冒险并一道去Stranglethorn山谷挑战Ironbranch。

组成队伍通常会使完成任务目标更加简单。

Ironbranch这个巨大怪物的每一个脚步都能令屏幕为之震颤,它为这个坚定的队伍带来了强大的挑战。尽管这样的任务可能更适合那些有经验的角色而不是首次踏足World of Warcraft的玩家,但是它仍然表现了清晰和直接的特点--没有废话,没有无聊的摸索。Blizzard没有透露游戏如何处理多个玩家角色试图进行同一个任务的情况,但是明确指出World of Warcraft不会强迫玩家完成任务或者等待它们、或者等待Ironbranch之类的怪物重生。任务系统会不会是World of Warcraft最出色的方面呢?这个游戏的各个部分将如何融合起来?还有游戏将在什么时候发行?下一页就是我们对Blizzard目前最具雄心的作品第一次前瞻报道的结论。

期望


后见之明肯定是百分之百正确的。就后见之明来说,或许Blizzard开发一部大型多人在线角色扮演游戏的决定是显而易见的,出于三个理由:首先,在线RPG或许是目前计算机游戏最流行、最卓越的类型。其次,World of Warcraft的基础是Blizzard最值得尊敬的游戏设定。

"大量疑问还没有得到回答--这些问题对于 World of Warcraft 是否能够成为一部伟大作品是非常重要的。"

第三,开发工作由非常熟悉这个领域的小组负责--从游戏图形和技术角度都是如此,因为Blizzard免费的Battle.net游戏服务是迄今最成功的在线玩家匹配网络之一。根据所有这些理由,其他一些针对Blizzard神秘游戏发布谣言似乎是荒谬的--一个Starcraft射击游戏?一个全新的游戏?这些设想想起来可能很有趣,但是它们都无法同Blizzard正在制作一个在线角色扮演游戏的坚定事实相比。假如没有其他想法,那么它就是出色的商业决定--很难想像对于这家公司还有更好的道路。

World of Warcraft 能否成为Blizzard迄今最伟大的作品呢?

相对于Battle.net的免费服务,值得注意的是World of Warcraft很可能不会象Blizzard其他游戏一样采取免费的做法。尽管订价计划还没有确定,但我们推测Blizzard每月收取的费用将同其他在线角色扮演游戏差不多--大约10美元。和其他游戏一样,由于日常维护修理服务器的支出,这种付费游戏系统完全是正当的,同时Blizzard计划维持一直大型团队专注于开发和拓展游戏世界,因此World of Warcraft将成为一个动态、不断变化的世界。另外Blizzard还计划在任何时刻保持大量的游戏支持人员随时准备帮助玩家,并在世界各地设立专用的服务器--和Diablo II的"realm"服务器很相似--以便为各地的玩家提供快速、无延迟的游戏体验。

Blizzard确实有意对游戏进行广泛的测试,但是没有提供何时进行和测试规模的细节。毕竟这个游戏仍然处于开发过程中。的确,大量疑问还没有得到回答--这些问题对于World of Warcraft是否能够成为一部伟大作品是非常重要的。不过根据现有的许多细节很容易为这个游戏感到兴奋;而且也很容易让人猜测为了使World of Warcraft至少具有之前的作品一样的可玩性Blizzard将做些什么。

这是一则重大新闻,不过不需要屏住呼吸--World of Warcraft 不会很快完成。

Blizzard没有确定World of Warcraft的发行日期,但是通过推断,如果你认为一个典型的开发周期为2年,而且游戏已经被开发了1年,那么World of Warcraft或许会在2002年圣诞节的黄金时间登场。当然Blizzard的开发周期往往无法归入典型之中,因此这样的推测并不是很有意义。事实是,Blizzard希望创造出一部极其稳定、容易上手、有趣、节奏快速、画面和声音效果出色的在线RPG,在装进包装盒之前设计师们将尽可能对World of Warcraft进行优化--几乎每个人都可以立刻和无限期地享受到游戏的乐趣--当然这需要时间,但Blizzard公司之前作品的爱好者们无疑会翘首以待。
Posted: 2004-02-05 18:36 | 1 楼
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网游不大喜欢,不过还是要44,
Posted: 2004-02-05 20:48 | 2 楼
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老消息了!
Posted: 2004-02-07 12:13 | 3 楼
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虽然我从来不玩网络游戏,但这个肯定要试试
Posted: 2004-02-14 10:08 | 4 楼
ray
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这个好象是RPG类的游戏,17173有介绍,好象一般拉。
Posted: 2004-02-20 23:01 | 5 楼
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Posted: 2004-02-21 10:29 | 6 楼
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壁纸
Posted: 2004-02-21 10:32 | 7 楼
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Posted: 2004-02-21 10:32 | 8 楼
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