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 谈谈日本动画片中的视觉系现象[ZT]

所谓"视觉系",其实并不是一个完整而确切的概念,它只是指在唯美主义的意识支配下,使作品呈现表层上的、完全以娱乐视觉为目的的、由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子.超脱了现代普遍意义上的审美规则,更接近于符号结构主义的分类方式,算是造型功能的扩张.因暂时找不到恰当的称谓,姑妄名之.
  
   "视觉系"包括的内容很广,范围也很大,从工业产品的包装、建筑、传媒……在生活中俯拾皆是,只是人们不曾自觉、系统地关注过它.
  
   日本在这方面似乎要更为超前一点,从古至今,从文学作品到生活环境,一直在有意无意地强调"视觉系",以致渗入生活各个层面:如和歌的用词非常艳丽、色彩浓烈;再如以愉悦视觉为原则对青春偶像进行包装,而使之在外表上渐趋中性化,彩虹乐队是日本流行乐队在"视觉系"的试验中最成功的范例;或是它的工业产品特别注重线条的流畅与配色的丰富等.
  
   除了以电子产品和家用汽车扬名于外之外,日本的动漫生产也是强项,与美国动画齐称泰斗.和美国动画片以流畅的动作、精致的画工、幽默的语言为诉求点不同,日本动画片能领先于世界而不败的秘密就在于它画面的独特魅力,和称之为"视觉系"的运用.
  
   受到日本最盛行的COMICS漫画的影响,它的动画片及其重视在视觉上的愉悦效果.人物美不美、画面构图如何、背景有没有衬托主体、背景本身美不美――因为动漫画都是以平面画幅为载体,画面的安派、细节的精致与否都会影响到动漫画整体的质量与读者对它的兴趣程度.所以,追求画面本身的造型效果自然是至关重要的了.
  
   既然是动画片,就离不了它影视作品蒙太奇的本体性.但动画片同时又基源于一张张连结起来的画稿,所以绘画性也是动画片的本体性.日本的动漫特别发达,这里的漫画是指COMICS而非普遍意义上的讽刺漫画,它有广大的受众群.从儿童到成人,为何有这么多人看动漫,一编一遍不厌其烦?从它影视和绘画的双重性来看,"视觉系"现象可能是动画片魅力无远弗界的主要原因.
  
   并不是说美国动画片画面粗糙、色彩拙劣,只是它在主题表现、音效设置方面的成就要高出画面的成就太多,并且,美国动画片的画面仍只是局限于影视剧构成元素的定位,仍然只是表达导演意图的辅助工具之一,而不具备表现的主动性.
  
   但日本动画片就不同,它的画面因"视觉系"意识的作用,亦成为独特的叙事单元.仅仅是画面本身就可成为艺术,给人非凡的享受,这或者也是日本动画片已走出儿童的领域,远远超出美国动画片的原因.
  
   从绘画角度看,绘画作品是人类想象在一瞬间的凝结和延展.虽然通过夸张地想象可以对这一刹那进行极致的完善,但画面毕竟是静止的,远离生活四维的真实性.欣赏绘画,毕竟是间离的.
  
   从影视角度看,虽然故事空间是编排出的,但因具有某种时空的假定性,观众在接受起来更具亲切感.只是用摄像机直接记录下来的画面又因为太过于真实而失去了大量艺术加工的可能性.真人的连续动作中必然有一些固定姿势从镜头上来看是不雅观的,一些不符合人们审美原则但却是不可避免的画面在处理时就会很尴尬.而古希腊的雕塑是取静态的造型,最能体现人体的美感.动画片由于画的本性使之可以最大程度地避免不雅观、别扭的姿势.
  
   影视性和绘画性结合起来,扬长避短,既保持了绘画中构图、配色、线条勾勒的完善,又建构了假定性时空,在其中充分发挥想象,完成许多以现实时空为背景的影视剧中不可能出现的动作,这就是变形.
  
   动画片既不是照相,也不是写生,其最大的特点就在于变形.变形共分两种:
  
   一是根据唯美主义进行对人、物的修缮.如正面形象的人形均具有八头身的比例(头长与身长比例为一比八),神采流溢的眼、长发或垂放如披泻的瀑布,或做成各式的怪异形状,人物的服装、配饰也极尽匪夷所思之能,其架构精丽之巧,不但完全符合现代的流行审美观念,而且还大有超越并领导之势.
  
   至于在环境方面,也是在大胆明丽的想象中依附原型而成型为令人耳目一新的样子.例如《圣传》中的善见城,及善见城所属的仞利天.枣核形的主建筑,与水底的修罗城相映成趣,两大主城大体虽同,然细节相异,各有特色;主城周围的水道及辅城排列成交错的六芒星形状,气势恢弘,营造出一种充满东方神秘感的神话氛围,令人惊叹不已.
  
   二是Q版的处理方式.Q版是指非常夸张,以致到搞笑的变形,在这个层面上就类似于讽刺漫画的形象构成.比如《灌篮高手》中主角们平常的八头身形象每当有言辞、行为上的噱头时,往往会变身为一头身(头长与身长比例为一比一);即使是在动画片主体叙事中也不太可能表现出的动作、话语都可以实现,就好象怒火一词,Q版就可以将它处理成真的是眼睛里喷出的燃烧的火焰,这时,抽象的形容词有了形象的体现.
  
   表示生气时头上冒出的白烟、害羞时脸上落下的一堆斜线、眼角时而闪过表示决心的星光,甚至连喊叫时空气的震荡波也看得见……抽象名词的视觉化拉进了与观众的距离,显示出独特的亲和力.这就是在运动状态下完成的艺术造型的具象化.
  
   至于"视觉系"在动画中的表现方法,则得紧密联系于它的影视性――蒙太奇构架和摄影技术.
  
   影视艺术所能带来的想象是靠蒙太奇的组接来完成的.所谓蒙太奇思维,就是用局部组合成整体的思维方式.在动画片中,行为方面的信息片断更加零碎,扑朔迷离,有些情节的安排甚至缺乏逻辑,必须要靠观众积极地去思考才能连结,从而对整部片子有大括地把握.一般来说,动画片的观众层次多在儿童与甫入社会的青年之中,思维活跃,能够接受较为新奇刺激的信息.就在他们思考的过程中,作者的意图被传导给观众了.从这点来说,动画片的整体构架更类似MTV而非传统意义上电视剧的安排.《新世纪福音战士》每一集中,都不断变化行为主体,把他们的独白、动作通过缤纷耀眼的画面表现出来,在观众欣赏这些美得瞠目结舌的画面的同时,不由自主的想去透过这些看上去颇具象征意义、现代派风格的画面来找出它背后深沉的意蕴.
  
   动画创作的原则是配音优先,动画设计根据配音的节奏开始绘画,镜头长度多在2秒左右,节省下冗长的介绍对话,以激烈的影像组接在一起,力求打破戏剧性的框架结构和传统影视剧的摄影规则;用不断变幻的影像叙述内容,甚至可以用极紧景别接极松景别,特写和近景使用得很多,特别是有一种特殊的"划":把不同的角色乃至动静不同的表现对象划入同一画面中,以突出对比效果.这种方式是在影视制作原有手段上的突破,源自于漫画中画格布局的现象.绘画性使之远远超出电视剧生活真实表演的限制.
  
   电视剧《西游记》中孙悟空的七十二中变身因为在后期制作中多用直接剪切的方法处理,虽然逻辑上成立,但在视像中多少给人以生硬突兀的感觉,至于现在美国好莱坞大片中使用电脑特技来给人物"变形",但终究不如动画片来的方便.《太空堡垒》中因维德人通过脑波直接与地球人对话,在画面表现上是处理成少女形象的风或气流.少女幻化成光束冲出笼罩着地球的金色牢笼,在深蓝色的太空里蜿蜒游动,巨龙一般,燃烧的火焰一般;在消灭了威胁自己的入侵者之后,火焰般的巨龙升腾成一只金色的鸟,直飞向宇宙深处(代表因维德人的精神).这一系列的形状变化流畅自然,充满诗意,是画面于意境的完美结合.色彩、线条的优化组合,从视觉到心灵,感动着观众,一刹那间,足以明白这部片子深邃的含义了.
  
   这里,又涉及到日本动画片"视觉系"特殊的倾向――暴力美学境界.以近乎讴歌爱情的抒情手法,来讴歌生死相依那瞬间的美感.或许这是日本民族对死亡的特别诠释,可以用来解释武士道和艺术家唯美地狱的创作倾向.宛如烟火与爆竹齐飞的激烈场面,人体飞跃腾掷,鲜血横流,在镜头的搭配设置下,汇成了一种犹如烟火盛会一般的壮烈美感,酿足了气氛.
  
   动画片中特技(淡出入、高低速摄影、叠画、闪白等)的使用频率远超于表现同类内容的影视剧,而这些花哨的噱头又不会使观众反感,就好象影视剧中光线所具有的造型功能――使画面成为统一整体,趋向协调和简化,由着这种和谐一致的光调给观众情绪上的协调和美感,起到渲染环境、制造气氛、突出某种情调的作用.
  
   光的这种表意性是在拍摄现场通过设计布光而达到的.在实践操作中,由于各种主客观原因(自然光的硬度、与环境道具的配合、灯光师个人因素包括审美观和想象力等),有时并不能达到预定效果,从而使画面留有遗憾.但在动画片中这种情况不会发生,因为片子的情境基调是设定好的,它具体画面的影调也是通过颜料调整的,影视剧导演为之头疼的滤镜、柔光、洗印问题,全都简化为动画制作人员手中的笔.
  
   又是因为它不受现实条件限制的绘画性,在添加特殊效果方面更为方便.个性化的配着色和为突出形象而使用的背景省略,恣意添加的毫光、气氛鲜等等都可由于观众的心理认同机制而接受并理解它存在的价值.在《灌篮高手》中,甚至连闪光的汗水在空中凝结的一刹那都可以表现出来.人常说眼睛是心灵的窗口,文学作品中也经常见到诸如凌厉的眼神、目光柔和了下来这类的描写,用绘画表现轻而易举,同样的眼睛,靠辅助线、阴影甚至光点的改变就能造成明显的性格变化,但是在影视剧表现的生活现实中,即使用特写,这种效果显然也是达不到的.
  
   "视觉系"现象无论就其本身内容或是亮丽眩目的表现方式,都是以娱乐性为前提的.这种视觉的娱乐性,事实上是一种由视神经接受刺激反馈到脑,加上个人独特的心理机制中认同的部分而形成的错综复杂的网络结构,使观众的审美心理在欣赏它的艺术优化倾向中,产生情感、思维、理智、精神的共振.是一种包括外在表征和内在意蕴的多层次、多效应、多品位的复合潜藏的美感享受.
  
   在文学批评上常会用到意象这个词.意是指作家的情思,象是意的依托之物,意象往往使用象征、隐喻表达与作者相关的主题、情绪.在影视剧中这种手法也常用.向美国电影《心中狂野》中反复出现火的空镜头和多次提及代表自由的"蛇皮衣服",除了能宣泄作者想表现的情绪外,更显示了一种深层次的文化内涵.
  
   日本动画片经常表现出寻找圣杯的原型形态,目的是使被世界(或称人类的工业文明)物化的人类本身能够回归自我;结果固然重要,但不是唯一,个人价值是在为理想斗争的过程中得到彰显的,人,最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并战斗着,这才是人生的真谛.
  
   形象思维的美学价值就在于它把高度的理性化解为丰满的形象和强调的情绪,这是影视艺术(包括动画片)在现代意义上的功能.只是动画片在这方面的功能显得更为强大.在一个假定性空间里动画片的表现手法可以不受缚于现实世界的规则,而这种悖离产生的张力则比任何一种影视形式更具有视觉冲击力.《X》主题线索是未知的世界,围绕"未知"展开了一系列人物的心理、行为、情感的发展,表现了人在未知面前的终极命运;"未知"只是一个"命题",而各人的回答才是这部片子关注的.为了彰显这种淡淡哀愁的情绪,该片大量使用闪回、抒情化的分景处理,包括淡出入、黑屏、留白等,这些技术上的处理则留给观众以短暂的思考空间.因人眼睛的视觉残留效应,在一幅构图唯美、色彩、基调、情境渲染恰到好处的画面之后接上毫无信息的黑屏和白屏,自是会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化.而快速剪辑中,固定频率出现同一影像片断,也会因视觉残留而使观众在心理认同时产生不一样的情愫.
  
   与美国卡通片不同,与影视剧不同,日本动画片在画面中还有一处特别的地方就在于它动作的静态处理.由于动画片与影视剧的制作方法与流程不同,它对摄影的技巧要求不多,推、拉、摇就已足够使用,所以对于一些影视剧特别容易出彩的地方就不可能通过复杂的场面调度来凸现,只得另辟蹊径.按武打镜头的普通模式,可以用仰机位、广角镜、多机拍摄,放在动画片上显然不行;为了加强对观众的视觉冲击,动画片大胆借用漫画的手法,对动作进行静态处理:抓住一系列动作过程中最关键的几幕刻画.若是两人决斗,通常会出现如下画面:双方慢动作的向对方冲去,在决一胜负之际,在同一画面中,双方身形交错,有电光、石火闪现,身体成凝滞的固定姿势,色彩、线条、构图皆呈现最美的一面,空镜头中花瓣飞舞,再切回现场,刹那已过,胜负已决,双方站立风中,衣衫猎列――散文似的风格在这些几乎已成为模式化的经典运用中一览无余.
  
   形象(意象)作为一种符号存在,具有超越本身而指称某种意义的功能,有着更深层的间接性和更深广的意义.一个图形、一种手势或是一个道具,如《X》中满天飞落的樱花花瓣、喀嗒运转的齿轮,都可以通过画面本身氛围的营造和技术手段刻意的加工而成为具超越本身画面价值、带有象征意味的意象,共同组成宣泄特定情绪的符号."视觉系"效应取代传统影视剧中人物对白成为阐述主题的最佳工具.
  
   一部完整的影视片,它的构成元素至少包括主题、人物、动作和叙事结构.这里的叙事结构不仅指它讲述故事的脉络,还包括叙述的方式和形态.日本动画片独有的Q版变形轻而易举地完成了叙述层(即说话层)的多元化.就好象平日我们自己向别人讲述一件事情,可以投入情感、主观地从个人观点出发,也可以冷静无波、客观地复述事实,端地看我们所站角度.
  
   普通的影视剧或许安排了剧中多人物的立体综述.比如《公民凯恩》中众家对凯恩一生不同的概括与定义,但考虑到整部片子设定好的基调,终得有所取舍.但动画片不同.作者本人甚至可以介入叙事、打断叙事!靠着八头身的正常人物造型与一头身的夸张变形,轻松而明显地将故事的叙述分成两层、两个空间.就好像钢琴曲中的旋律与和弦的关系,由正常的形象演绎故事,由Q版解说.从某种意义上来说,这种手法不仅使作者统合创作时一切杂乱的东西于一体成为可能,更起到了解构叙事、制造游戏的欣赏氛围,纾解观众紧张心理的作用.
  
   Q版主要表现的是轻松、笑料,包括对剧情的解释、题外话、作者创作时的个人感受、作品人物与作者的交流等,这是一种变相的解说,是为避免旁白单调的形式而采取的变形.因为由Q版表现的空间是不设限的.在迅速变幻的镜头中炮制出一个个笑料似的惊奇,不停地甩下包袱,引得观众在诙谐的会心沟通中收集时空经验,是关于行为、关于经验的方式进入自己意识,通过对日常生活的反观,自觉不自觉的纠正或倾覆自己与以该资讯为代表的外界的熟悉却日益僵化的联系方式.
  
   至于努力营造一种游戏气氛,这一追求的出现主要是由于观众审美情趣的转化;大量借用西方的现代思潮、现代手法,将相关艺术的成功之作的元素进行大量的研究、借鉴甚至改装,与自己的作品达到完美的互渗.游戏的特点在《灌篮高手》中体现得最明显.毫无疑问,正常状态下的流川枫、樱木等人都体现了一种近乎希腊时期古典主义风格的美学特征,以静穆的伟大气势给观众以正面的、压迫般的、需要惊叹的视觉刺激,而一旦变形为Q版,压力也减轻了,无厘头一样的对话总是能让人联想到周星驰,甚至标签化无表情的扑克脸也似乎成为夸张了的人物性格标记.一点点的荒诞化使观众在啼笑皆非中对剧中形象有了更深刻的认识.樱木的口号“我是天才”与流川枫的口头禅“大白痴”在观众中流传开去,成为了与这两人之间的心理链接,瞬时在眼前就能浮现起他们互相瞪视时空气中激起火花噼啪作响的可爱模样.
  
   "视觉系"现象只是一个总而概括的指称,不同的产品系统、生活系统中也各有体现,Q版就只能应用于动漫,强行转移到其他艺术门类中只能是弄巧成拙.周星驰电影《大内密探》试图将这种方法搬上银幕,才有了古代背景下“金马奖”颁奖典礼和对零零发演技的抨击;成龙索性把《城市猎人》这部漫画原封不动地拍成电影,失败的惨不忍睹――这正说明动画片与影视剧在本体上就有差别,观众的接受心理更是大相径庭,生搬硬套不仅会破坏原有的娱乐美学,还会扭曲各种表现手法的特征,不伦不类.
  
   “我喜欢”的观众认同心理基础区别“作者要我喜欢”的被动接受,这也是后工业社会中自我价值凸现的一个方面.目下的后工业社会中,生活的各个元素被分离、独立,解构已成为后现代哲学趋向的特征,知道这客观生活中的种种."视觉系"作为视像的极致给分离出来,再加以理念中的完善和实践中的丰富,成为流行文化的主要因素.流行文化的夸张与浅显带来的意义过渡与失控,溢出了某种压迫规范的约束,带来一种生产性的文本和公众领域,比前卫艺术本身更能反映出日常生活的问题与困境.
  
   日本动画片受本国电影的影响可谓深远、深刻,日本电影讲求画面优美、剪辑圆滑,只不过动画片更为丰富、夸张.在前期分镜时,强调影院动感,甚至留空镜、声音先导,每个制作手段的引进都会对原有的的制作观念、欣赏观念造成冲击.大城市的人常会强烈地感觉到这里的年轻人在服饰装束、价值偶像、生活态度、生活方式等诸多方面表现出的中性化、非自然化、幻想话、表面化、流行化甚至数字化的倾向.艺术家们表现出的对流行事物即兴地认同,强调其中的乐趣性质,是"视觉系"现象的浮出水面成为可能,对传统价值观的反叛首先表现为对审美方式的反叛
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Posted: 2006-02-26 00:58 | [楼 主]
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日本的动画是以写实系为主的,现在发展到写实与夸张结合,并达到了很高的水平
个人认为,从视觉上看,最平凡最真实的动画才能打动人
Posted: 2006-02-27 20:30 | 1 楼
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