对于规则,杀手和平民从不同的视角提了不少建议,结合这几局游戏,集中讨论一下。
如果说狗狗版规则和其他几大杀人游戏论坛的规则有什么最大区别的话,那就是我设计这个规则时候的指导思想是:文学性极端弱化、分析性极大增强。像TOM论坛规则,杀手杀人必须写杀人剧情,占卜占人必须写占卜剧情,束魂必须写束人剧情。西祠胡同的杀人版本身是文学区的一个子版块,动辄要求写不少于一千字的剧情。killbar论坛和TOM论坛的每天讨论都只由天神开一个帖子,当天所有游戏者的分析都只能在跟贴中发表。这些规则,我认为对文学性强调过多,对逻辑分析和推理的限制不合理。我希望设计一个把纯粹的推理因素发挥到极致,把与推理无关的其他因素都降到最低的规则,因此有了狗狗版规则。这个规则评价一局游戏的优劣,不是看文章或其他因素,就看分析贴的多寡与质量。从这个角度来看,游戏二、游戏五是高水准的经典名局。
一套成功的规则首先要保证双方的平衡性。而优秀的规则不但要实现平衡,还要对游戏者有鞭策效果,推动双方游戏者努力去够到一个高处的平衡点,给双方都预留积极发挥的空间,要求双方都极大的调动起自己的热情和才智,才能努力实现与对方的平衡。也就是说,不但要保证平衡,还要实现高水准平衡而不是低水准平衡。这是修改规则的原则。
现有规则
对旁观者和诈尸者作分析的规定,仅仅规定旁观者和诈尸者不准开“单开主题发表系统的分析贴”,但是不禁止“以跟贴的形式参与发表个人意见”。
首先需要注解的是:遗言是不包括在这条规定之中的。遗言本身就是一个“单开主题发表的系统的分析贴”,是当夜遇害者的特权。对于第一夜遇害者来说,这更是唯一的发表系统见解的机会。人死的时候往往大彻大悟,有些重要的话想说,完全可以。我个人不赞同把遗言写得过于简短,欠缺说服力,更不赞成在遗言中故布迷阵让其他游戏者去猜。
既然说到了遗言,暂且先谈另一个游戏中有人问到的小问题:
遗言指控了杀手之后,还可不可以修改?本来这个问题没多大意义,但是因为我们现在的规则有“遗言计票”的制度,遗言中的指控可能决定游戏者生死,所以变得关键起来。我的考虑是:可以修改。现行遗言计票制度,本来是为了提高游戏效率,增加死者留遗言的积极性,对“召唤亡魂”制度做的修正。如果在生死投票后召唤亡魂的话,死者本来就有权当场决定处死谁。而他写了遗言之后反倒丧失了当场决定的权力,只能坚持他临死时的意见;假如他不留遗言的话,倒还可以等被召唤后再当场决定指控谁,留遗言就变成了对死者的权力的限制,不合理。所以,对这个问题我的意见是:天神宣布要实行遗言计票之前,死者都有修改自己的遗言指控对象的权力。
回到关于旁观者和诈尸者的发言权的问题上来。先分析当初制定这条规定时的用意:允许旁观者发表分析,是想达到“鲇鱼效应”——一群鱼生活在平静的水里,往往会缺乏改变的动力,但如果水里进入了一条活跃的鲇鱼,其他鱼也会因为水被搅浑而积极应变。允许旁观者分析,是想让旁观者来充当这条鲇鱼,在局面沉闷或者没有人敢出头的时候,通过无所顾忌的局外人的指控把全体游戏者拖入危机之中。从而带动分析贴的出现。
允许死者诈尸,则完全是为了遏制先杀高手的风气。如果死者不能发言,杀手必然要先干掉分析能力强的高手,留下很少分析的潜水者,导致游戏越往后越没劲。只有让杀手无法从先杀高手中得益,才能逼杀手更专注于自我伪装和积极表演,保证游戏的质量。
这个规则对平衡性的破坏在于,旁观者和诈尸者的身份都是确定的,他们没有欺骗他人的动机,说话的可信度远远高于游戏者。众目睽睽、旁观者清,资深玩家说一句顶别人一万句,严重威胁游戏者的安全。刀子对烟灰的指责也是不得已——既然难以反驳烟灰的分析,只好质疑烟灰的用心了。这是试图把旁观者也抹黑的战术,呵呵,有新意。
更糟糕的是TOM论坛的游戏中出现过高手旁观,分析得头头是道,全体平民都不再分析,准备无条件的按旁观的高手的指挥来行动的局面,逼得法官出来叫高手闭嘴——否则游戏者都不分析,游戏就没劲了。
对于这个问题,mecyl的两个解决方案:
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下面是引用mecyl于2005-11-19 11:37发表的关于判定杀手获胜游戏结束时机及旁观者发言规定我的一点想法:
前提:旁观者不能发表长篇重度分析也不能开新帖分析
这也是对旁观者和诈尸者都适用的现行规定。现行规则规定:“违背这条规定发表的分析贴,由天神移入天神专用板块暂时保管,游戏结束后再移回游戏区。”
Quote:
下面是引用mecyl于2005-11-19 11:37发表的关于判定杀手获胜游戏结束时机及旁观者发言规定我的一点想法:
方案1. 就是香香所提的建议,如果游戏者本身没有提出意见,那么在该前提下,旁观者可以自由发言,但是如果游戏者抗议,天神有权力也有义务制止旁观者继续发言。
按这个方案的思路我细化一下:
[*] 每位游戏者在游戏中有两次机会可以要求天神制止旁观者或诈尸者继续就某个问题继续攻击游戏者。
[*] 天神接到申请后,将以公开公布的形式,在旁观者的分析后面跟贴,明确告诉旁观者和全体游戏者:某某游戏者认为你的分析带有明显的倾向性,可能误导其他游戏者,要求你停止就这个问题继续对他进行分析。
[*] 天神不对游戏者的申请是否合理进行审查。只要游戏者申请而且还没用满两次机会,天神就出面要求旁观者停止分析。所以旁观者不能向天神争辩说自己的分析其实没有倾向性——分析就摆在那里,有没有倾向性谁都可以去看并自己判断。天神只是按游戏者的请求行事而已。反正游戏者只能使用两次机会。而且天神一旦已经出面制止,游戏者也就不能再撤回这个申请。
这个方案的问题是:我还不知道如果旁观者不肯停止分析的话,天神应当如何处理旁观者?或者如果旁观者不再这个帖子里继续分析但转身换一个帖子换一个角度换一种表达方式又发表分析,或者是不再继续分析这个问题而是以这个问题为逻辑前提继续分析下一个问题。天神应当如何判断他的行为的性质,又如何采取措施?mecyl的另一个方案:
Quote:
方案2. 还是同一个前提下,索性公开允许游戏者使用其它旁观者的ID身份为自己打掩护,对任何旁观者的身份天神都不予证实。
这个方案的后果还要想象一下……会不会很热闹、很乱……上次mecyl建议给每个游戏者每人发一件游戏专用马甲。每个人都只能用天神发的马甲ID参加游戏。如果跟这个方案结合起来,倒是不错。killbar现在也实行的是这个专用马甲制度。
这个问题在于使用天神统一制作的马甲就无法再要求游戏者报名时给自己设定角色和简历,而这个目前是用来筛选游戏者有没有热情的主要办法。如果能解决从报名者中筛选不会逃跑的游戏者的问题,我倒是很支持人手一件游戏专用马甲的方案。那样互不相识,用真身来掩护马甲也一样可疑。
说到这里,就来讨论一下
潜水和逃跑的问题。这个问题让我比较头疼,呵呵。
解决思路只能是在报名时严把报名关。不过具体标准很难确定。如果要求注册时间、威望、发帖数等等,会把一批新人挡在门外。而从过去几个月的经验来看,不少新人——像当初的blancpain、mecyl、近来的香香、romanchen、现在的刀子,都是这个游戏的台柱子。所以我非常不愿意把新人拒之门外。另一个方案就是现行的把报名手续设置得比较繁复。不过效果好象不是太好,
所以现在我在考虑,是不是还得回到限制新人的路子上去。这个大家再想一下,有没有更好的办法。这两局游戏实际采用的办法是攒够了替补再开始游戏。但是两轮下来发现了一个非常破坏平衡性的问题——一般逃跑的游戏者,都是平民。除了从签到阶段起就没来的游戏者有过杀手以外,还没有杀手在中盘跑路的先例。所以几乎一个游戏者可以因为他是中盘替补进来的而大大减小自己的嫌疑——也许将来会因此出杀手逃跑来漂白自己的特种战术,但我觉得这有点匪夷所思——想得出这种战术来的杀手,一定是爱玩这个游戏的人吧。要这样的人通过逃跑来获胜对他来说估计还不如不玩。所以如果一局有大量的替补加入,对杀手来说处境极其艰难。
游戏三以前没出现过这个问题是因为替补人数很少。有游戏者跑了就只好空缺这个名额,导致平民方人数减少。因而对杀手有利。现在替补一多反而把杀手推到了困境。因此我现在考虑,一局游戏不能无限制的换替补。我想今后替补最多两人,再有人跑了也就跑了,不再补充。
对于游戏者潜水的问题,必须划定底线。虽然人的性格不同,话多话少不一样,但每轮至少要求发表几个分析,不能总是扮演沉默的羔羊。我考虑的是,本局开始,在天神区内记录游戏者作弊、潜水、逃跑等妨碍游戏顺利进行的不良行为。案底厚到一定程度,将不再接受游戏者在以后的游戏中报名。
平衡性的第三个问题:占卜。
占卜的性质太特殊,现有规则对于占卜的自暴、诈尸等限制非常严格,但没什么有力的防范措施。我在最初开始制定游戏规则的时候,反复考虑过要不要引入占卜这个角色。最后因为这是几乎所有版本的杀人游戏中都有的基本角色,还是引入了。而且13人规则里,平民方有占卜和束魂两对同盟,战术变化也多样一些,可能比较精彩。(诅咒或庇佑无论几人,永远不形成同盟关系。)不过杀手方连续五局被动,让我觉得有必要削弱平民方的权力。要削弱的话,首当其冲还是打这个总让我觉得不好控制的占卜的主意。
修改方案有三种:
[*] 占卜每局只有两次占卜权。可以自行选择在哪一夜行使。
[*] 占卜每夜占卜的人,到下一夜天亮时才告诉他答案。比如第一夜占卜A,要到第二夜的遇害者公布的时候才能知道A是不是杀手。
[*] 根本取消占卜权。但占卜可以知道每一天被杀死和投票处决的人的身份:就是说,他可以知道今天死的是庶民还是束魂还是独立杀手,而别人不能知道被杀的人的身份,对于被投票处决的也只能知道是平民还是杀手。
大家考虑一下哪种方案比较好?13人规则的平衡性问题:独杀和盟杀到底是加强了杀手方的力量还是减弱了,我倒现在也还没想明白。从理论上来看,如果两方杀手都不死的话,平民以每轮三人的速度减少,两轮过后平民就可能失败,速度非常快。但是如果杀手间误杀的话,像第六局这种极端情况。第一轮过后是两杀手vs7平民的情况,而10人规则第一轮过后也不过两杀手vs5平民而已。杀手方整整多了两轮要杀,难度大得多。从两极的两轮到五轮,取平均值三轮半,那和10人规则的轮次是差不多的。
对于杀手方的胜利条件来说,我后来考虑,虽然盟杀和独杀因为互不相识,在残局完全可能因为相互投票而自相残杀或夜间误杀,但因为游戏没结束两方杀手就不可能相认,最后如果要实现必胜局面就必须由盟杀或独杀中的一方干掉另一方,才算稳操胜卷。这对于实际处于同一立场的盟杀和独杀来说是否太残酷了。(Koo,写到这里突然想起了《太极旗飘扬》!)所以13人规则之下,我倾向于规定杀手方的人数大于平民方,且诅咒和庇佑双亡的局面算杀手方胜。(但是杀手方和平民方人数相等时还不算杀手方获胜,这是和10人规则不一样的地方。)
这个胜利条件确实是有利于杀手方的,对于平衡性影响如何,我还没有精算。以上是这几局游戏中大家比较关心的几个问题的一些想法。我这几天一直在考虑,但是仍然觉得很不成熟,问题多多,大家充分讨论一下。