| 狗狗论坛PBEM变体规则  | 官方桌游规则  | 修改原因  | 
  | 军团
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1
  | 一个军团中最多只能拥有一辆攻城车。
  | 无此限制。
  | 遏制单个军团的战斗力上限。
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  | 军种
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2
  | 有弓箭手军种
  | 无此军种。
  | 加强防守军种。
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  | 港口
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3
  | 所有有要塞和城市的濒海省份都可以修建港口。
  | 只有8个指定的濒海省份具有港口。
  | 赋予玩家更大的自由度。
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4
  | 除了游戏开始时的8座天然港口之外,可以耗费势力标志来建造临时港口。
  | 自己不能建造临时港口。
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5
  | 临冬城可以在东西海岸线上各建一座港口。
  | 一个省份只能有一座港口。
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6
  | 战舰不能执行巩固统治命令。
  | 港口中的战舰可以执行巩固统治命令。
  | 减少战舰的功能,削弱海军的优势。
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7
  | 港口中的战舰可以撤退。
  | 港口中的战舰不能撤退。
  | 减少战败一方的兵力损失,防止兵力失衡。
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  | 防御工事
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8
  | 只有步兵和弓箭手可以建造防御工事。
  | 所有陆军部队都可以建造防御工事。
  | 加强兵种之间的平衡性。
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  | 铁王座
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9
  | 维斯特洛之王可以预知下一回合将发生什么经济类事件。
  | 不能预知。
  | 加强铁王座排名的重要性。
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  | 封邑(瓦雷利亚钢剑)
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10
  | 瓦雷利亚钢剑的持有人可以预知下一回合将发生什么政治类事件。
  | 不能预知。
  | 加强封邑排名的重要性。
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  | 御前会议(信鸦)
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11
  | 信鸦的主人可以预知下一个回合将发生什么军事类事件。
  | 不能预知。
  | 加强御前会议排名的重要性。
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  | 征兵
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12
  | 所有家族同时提交征兵计划,同时公布。
  | 各个家族按铁王座排名顺序轮流征兵。
  | 减少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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  | 行军命令
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13
  | 取消了行军战斗力-1的命令。
  | 有行军战斗力-1的命令。
  | 城市和要塞已经导致了行军-1。
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14
  | 玩家排列好行军命令的执行顺序,同时提交给游戏主持人,游戏主持人逐个执行。
  | 玩家轮流执行行军命令。
  | 减少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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  | 突袭命令
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15
  | 玩家排列好突袭命令的执行顺序,同时提交给游戏主持人,游戏主持人逐个执行。
  | 玩家轮流执行突袭命令。
  | 减少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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  | 巩固统治命令
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16
  | 只有步兵和弓箭手可以执行巩固统治命令。
  | 所有陆军都可以执行巩固统治命令。
  | 加强兵种之间的平衡性。
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17
  | 每回合每个玩家最多可以下达3条普通巩固统治命令。
  | 每回合每个玩家最多只能下达2条普通巩固统治命令。
  | 因为只有步兵和弓箭手可以执行巩固统治,增加了对巩固统治命令的限制,因此通过增加命令数量的方式来弥补。
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  | 海运命令
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18
  | 允许跨家族海运。
  | 禁止跨家族海运。
  | 赋予玩家更大的自由度。
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19
  | 经跨家族海运移动的部队的总战斗力-1。
  | 无此规定。
  | 防止玩家滥用长距离海运频繁发动远距离作战,因此削弱了被海运的部队的战斗力。
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  | 将领
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20
  | 必须在提交军事行动计划的同时指派参战将领。
  | 每一场战斗前都由玩家临时指定参战将领,无需提前指派。
  | 减少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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21
  | 可用将领不足3人时,至少休养了一个回合的将领可以返回军中服役。
  | 无此规定,玩家只有把所有将领都用过一遍才能让将领结束休养。
  | 因为将领需要提前部署,无法在战争进行当中召回正在休养的将领,因此必须新设计让将领结束休养的条件。
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22
  | 同一个回合中,防守一个区域的将领可以反复投入防守作战,不论该区域被进攻了几次。
  | 每个将领在一个回合内只能参加一场战斗,就必须去休养。
  | 因为将领需要提前部署,无法在战争进行当中更换防守将领,又要尽量避免出现一方有将领而另一方没有将领的不平衡局面。
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23
  | 可以设置军区,让一名将领同时防守两个区域。
  | 无此规定。
  | 尽量避免出现战争中一方有将领而另一方没有将领的不平衡局面。
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24
  | 可能出现一场战斗中一方有将领而另一方没有将领的情况。
  | 不可能出现这种情况。
  | 尽量防止出现这种情况,但是无法绝对避免。
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25
  | 瑟曦的能力:战斗时自动取消来自对方战斗力最强的一个区域的支援。
  | 瑟曦的能力:战胜后可以取消对方棋盘上的任意一个命令。
  | 减少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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26
  | 百花骑士的能力:进攻时立刻消灭对手一支步兵或弓箭手。
  | 百花骑士的能力:每次战斗开始时立刻消灭对手一支步兵。
  | 防守将领一回合可能参与不止一场战斗,每次都可以消灭对手的步兵有碍平衡。
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  | 中立家族
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27
  | 玩家可以支援中立家族防守。
  | 玩家不能支援中立家族防守。
  | 赋予玩家更大的自由度。
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  | 阵亡和撤退
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28
  | 如果玩家没有预先指定,由GM自动选择阵亡部队和撤退方向。
  | 玩家在每场战斗后自行选择阵亡部队和撤退方向。
  | 少邮件往来环节,加快游戏节奏。
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  | 经济事件(维斯特洛牌I)
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29
  | 补给结算×2,征兵×2,夏日之末×1,凛冬将至×1
  | 补给结算×4,征兵×4,夏日之末×1,凛冬将至×1
  | 减少连续出现同一个事件的概率,降低概率事件对游戏的影响。
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  | 政治事件(维斯特洛牌II)
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30
  | 国王驾崩诸王争霸×2,权力游戏×3,夏日之末×1,凛冬将至×1
  | 国王驾崩诸王争霸×4,权力游戏×4,夏日之末×1,凛冬将至×1
  | 减少连续出现同一个事件的概率,降低概率事件对游戏的影响。
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  | 军事事件(维斯特洛牌III)
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31
  | 风暴之海×1、群鸦飨宴×1、秋雨连绵×1、干戈四起×1、蛮族入侵×2,夏日之末×1,凛冬将至×1
  | 风暴之海×1、群鸦飨宴×1、秋雨连绵×1、干戈四起×1、蛮族入侵×3,夏日之末×2,凛冬将至×1
  | 减少连续出现同一个事件的概率,降低概率事件对游戏的影响。
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32
  | 惊涛骇浪×1、河流封冻×1
  | 无这两个事件
  | 使游戏产生更多战术变化。
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  | 选择性事件
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33
  | 黑翼玄言事件由瓦雷利亚钢剑的持有者选择
  | 黑翼玄言事件由信鸦的主人选择。
  | 加强瓦雷利亚钢剑的持有者的能力的重要性。
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34
  | 惩恶伐罪事件由信鸦的主人选择。
  | 惩恶伐罪事件由瓦雷利亚钢剑的持有者选择。
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  | 野人入侵
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35
  | 秋雨连绵事件、干戈四起事件和惊涛骇浪事件导致野人的战斗力+3。
  | 秋雨连绵事件和干戈四起事件导致野人的战斗力+2。
  | 野人的战斗力更强,加强游戏的挑战性。
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36
  | 守夜人军团胜利后玩家可以自己选择奖励。
  | 玩家不能自行选择奖励。
  | 赋予玩家更大的自由度。
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37
  | 战败后出价最低的玩家的某一项政治影响力排名降到末位。
  | 战败后出价最低的玩家的所有政治影响力排名都降到末位。
  | 对玩家惩罚过重,影响平衡性。
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  | 各家族初始位置
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38
  | 海怪家族:铁民湾1S、派克岛港口1S
  | 海怪家族:铁民湾2S
  | 削弱海怪在第一回合对红狮的海上优势。
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39
  | 黄鹿家族:破船湾1S、龙石岛港口1S
  | 黄鹿家族:破船湾2S
  | 削弱黄鹿在第一回合对白狼的海上优势。
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40
  | 红狮家族:石圣堂1A
  | 红狮家族:石圣堂1F
  | 增强红狮第一回合在奔流城对海怪的防守优势。
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  | 一次性命令
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41
  | 征募命令只能使用一次
  | 征募命令可以使用两次
  | 减少征募对游戏平衡性的影响。
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42
  | 有浮桥命令。
  | 没有浮桥命令。
  | 赋予玩家更大的自由度。
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43
  | 没有各家族独有的一次性命令。
  | 有各家族独有的一次性命令。
  | 各家族独有的一次性命令平衡性较差。
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